詩人

詩人攻略

概論

  • 1000kmを生き延びることが全て。
    • 1000km地点まで逃げ切ればイーリスが仲間になる。その時点でダッシュを使ってほぼ全ての敵を無傷で狩れるため、もはや勝ち。
  • 本体の戦闘能力がとにかくない。
    • まだ石と金がある観光のほうが戦える。闇5の場合、贈り物が覚醒を使わないと開かない。
  • 防御やダッシュを駆使して逃げる。
    • 防御で粘っての闇飲ませがかなり有効。旅の服でトラの闇飲ませも可能。
  • 仲間を引いたら難しいをクリアできる人ならあっさりクリアできる。ので人早初心者の人は仲間世界で詩人を試してみてもいいかも。

ステータス

  • 筋力・生命・意志という戦闘に関わる能力が伸びない
  • 知力と魅力がとても伸びるので、知力や魅力を消費する場面で出し惜しみがほぼ必要ない。痒いところにのみ手が届く。
    • ついでに敏捷も伸びるけど、こちらはあまり役に立たないかも。
    • 初期知力が2なのでお金さえ出れば開幕から生命探知や火炎を教えてもらえる。
  • LIFEとスタミナがそこそこ伸びる。非力なように見えて、LIFEだけなら意外と硬い。
  • 冒険家や観光客と違って重量が低い。筋力も低いので深刻。アイテムの取捨選択はかなり大切。
  • 登山が伸びるので山は登れる。水は無理。
  • 友好NPCの位置が分かるので、旅の料理人や町以外にいる商人やアウリス等を取り逃しにくい。滅びた村やデスマスクに化けた人も一発で判別できる。
  • 青建物の位置が分かるので、他の職と比べて地図がほぼ要らない。建物がありそうで青く光らなければダンジョンなので危機回避にも役立つ。
  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 100 15 ■■■   ST 12 10 ■   
筋力 0 5 ■     知力 2 15 ■■■  
敏捷 1 10 ■    意志 0 5 ■    
生命 0 5 ■     魅力 3 20 ■■■ 
開錠 0 0       水泳 0 0      
登山 0 5 ■      
重量 0% 10 ■    旅行記 0 0.00      
初期装備 ダガー、旅人の服
所持アイテム (なし)
クラス特性 識別成功率+34%
友好NPCの位置が判明
施設(青色)の位置がミニマップ上に表示される
スキル修得 Lv.1 英雄の歌、ダッシュ
Lv.10 防御
Lv.30 魔物に愛を
Lv.50 2つから1つ選択:最終戦争の歌、平和の歌
片道勇者非公式WIKIステータスを参考に四捨五入を行っています

スキル

スキル名 コスト/回数 効果 備考
ダッシュ ST5 20ターンの間、STを消費しつつ行動速度増加
(行動速度+6段階)
マニアモードは10ターンの間、自身が2倍速
各対応職初期スキル
移動以外を行うと強制解除
STがなくなっても、
移動だけなら効果は続く
英雄の歌 1日1回
元気度3%
60ターンの間、仲間と協力NPCに
仲間の攻撃力が1.5倍
仲間の受けるダメージが2/3
詩人初期スキル
魔物に愛を 魅力5+[使用数x5] 射程3マス 魔物1体を洗脳し協力NPCにする 詩人LV30で習得
物語に関わる敵やボスには無効
防御 ST5 5ターンの間、
物理ダメージ1/3&攻撃力1/3
騎士Lv25
詩人Lv10で習得
最終戦争の歌 1日1回
元気度20%
40ターンの間、仲間と協力NPCに
仲間の攻撃力が2倍
仲間の受けるダメージが2倍
詩人Lv50選択習得
どちらか片方のみ覚えられる
平和の歌 1日1回
元気度5%
5x5内の自分と仲間のLIFEを[攻撃+理力]x2回復
さらに40ターンの間、仲間と協力NPCの
攻撃力が2/3
受けるダメージが1/3
英雄の歌Ⅱ 1日1回
最大LIFE5
60ターンの間、5x5内の仲間と協力NPCに
仲間の攻撃力が3倍
仲間の受けるダメージが1/3
詩人エレシアから習得 10000シルバ

重要度
★★★★★:最重要スキル。これを使いこなすことが詩人の始まり。
★★★★☆:重要スキル。要所要所でこれをきっちり発動させていく。
★★★☆☆:そこそこ使えるスキル。たまに役立つ。たまに忘れる。
★★☆☆☆:趣味スキル。使えないことはない。
★☆☆☆☆:使わないスキル。逆に使いこなせたら報告が欲しい。

自力で習得するスキル

  • ダッシュ(重要度:★★★★★)
最重要スキル。詩人の場合は攻撃スキルにも化ける。
普通に走って敵や闇から逃げるほかにもいくつか使い方が存在する。
・ダッシュ斬り
敵の1歩前でダッシュを押し、敵が停止したら攻撃。序盤の野犬などに。
・再ダッシュ
ダッシュ中にダッシュを押す。ダッシュの持続時間延長もあるが、仲間が攻撃するのでダッシュ→後退→ダッシュで延々敵を嵌められる。
・ダッシュ登山・水泳
ダッシュしながら山などに進入すると経過ターンが半分ですむ。詩人は登山が上がるので山を実質1ターンで登れる。
スタミナがとても減るので注意。

  • 英雄の歌(重要度:★★★★☆)
特に言う事はない、使いやすいスキル。
仲間を盾にする場合も有効なことを忘れずに。

  • 防御(重要度:★★★★★)
ダッシュと双璧を成す重要スキル。これのためにできるだけ早くレベル10に到達したい。
逃げるのにとても有効で、無理やり方向を変えたり粘って闇に飲ませたりできる。
ちなみに発動中でも理力や銃のダメージは減らない。

  • 魔物に愛を(重要度:★★★☆☆)
習得レベルがやや高い上、コストが高いので乱発はできない。
協力NPCを増やすのもよいが、最大のメリットは獣ネムリやデュークガルツに有効なこと。
スタミナが無い状況で強い敵とエンカウントして一撃死の恐れがある場合、覚醒代わりに使用して仲間にするのも使用法の一つ。
後半になって余ったら保護動物に投げて敵に倒させることで、動物狩りの罪を犯すことなく戦利品を得られる。白馬やペガサスに。
中ボスや魔王には効かないので注意。

  • 最終戦争の歌 (重要度:★★★★☆)
仲間の火力を2倍にする。攻撃は大抵の場合自身が引き受けるので防御低下は問題ない。基本はこちら。
速攻で敵を撃破できることはライフやスタミナの節約、時間の増加となり非常に有効。
消費元気度がやや高いことと、うっかり仲間が殴られないように注意。だいたい一撃でお亡くなりになる。

  • 平和の歌 (重要度:★★★☆☆)
仲間がいるときはデメリットのせいで全く使えない。
逆に一人のときは有効で、こげた草が回復アイテムに化ける。
協力NPCメインの場合や、迷子の少女をエスコートする場合、仲間縛りをする場合はこちら。

詩人エレシアから教えてもらうスキル

  • 英雄の歌Ⅱ(重要度:★★★★☆)
これのために詩人はお金を溜める。性能はただの壊れ。実はなくても別に勝てない相手はいないというウワサ。

宮廷訓練士から教えてもらうスキル

  • マッピング(重要度:★☆☆☆☆)
詩人は町の位置が分かるため不要。
ダンジョンを見つけて避けることはできるが知力-2に見合う効果ではない。

  • プチ幸運 (重要度:★★★★☆)
効果が分かりにくいが、かなり強力なスキル。
コウモリぐらいなら数匹を連続で倒せるようになり、経験値も増える。
魅力-2もほぼ気にならない。

技の伝道師から教えてもらうスキル

  • 力ため(重要度:★☆☆☆☆)
詩人では流石にメリットがない。筋力も厳しい。

  • 牙折り(重要度:★★★☆☆)
斧がメイン装備の詩人とは地味に効果が噛み合っている。
敏捷が伸びるので覚えやすい。防具が多少弱くてもカバーできる。
ただし十分な防具が揃えば使わなくなる。

  • 緊急荷重(重要度:★★★★☆)
重量が低い詩人にとっては最重要。
ただし生命も伸びにくいので習得しにくい。

  • 隠れる(重要度:★★★☆☆)
詩人の場合は隣接されてスタミナがない状況は死を意味するので、博打。
殴るという選択肢が基本的にないので、ダッシュか防御でよい。
仲間がいる場合は隠れる必要がほとんどない。
ただし知力はあるので習得自体はしやすく、中ボス対策ピンポイントでの採用もあり。

  • 癒しのアンプル作成(重要度:★☆☆☆☆)
むしろ元気度の回復する癒しの草のほうが役に立つ。

技の上級伝道師から教えてもらうスキル

  • 捨て身(重要度:★☆☆☆☆)
うっかりボタン連打した場合に習得する。

  • 回避態勢(重要度:★★☆☆☆)
防御で耐えるスタイルの詩人には意外と噛み合わない。
ただ耐久アップには違いないので使えなくはない。
敏捷は上がるので習得もできる。

  • 謎の油(重要度:★★★☆☆)
王様と魔王様の攻撃力がすごいことになる。
自分が炎系の理力を覚えていたら取ってもいい。
他の仲間の攻撃が必中になるのも嬉しい。

  • 理力の盾(重要度:★★★★☆)
防御で軽減できない理力ダメージを軽減してくれる貴重なスキル。
ただし対理装備がしっかりしてあれば不要だったりもする。

  • 癒しの大ボトル作成(重要度:★★☆☆☆)
一応強敵との戦いを予定していてアンプルがあるならあると便利。
ボトルを作ってから重いので置いていく未来が見える。

占い師アウリスから教えてもらうスキル

  • 火炎(重要度:★★★☆☆)
知力2なのでレベル1から覚えられる。
肉を焼ける、スライムも処理できる。他に何も覚えられないならあったほうがいい。

  • 雷光(重要度:★☆☆☆☆)
火炎のほうが強い。雷光でばっさばっさ倒していけるほど詩人の意志は高くない。
ラーヴァスライムにイラっときたら取ってもいい。

  • 閃光(重要度:★★★☆☆)
こちらは元気度消費なのでスタミナ切れのときに使える。
が、効果は博打で防御とも噛み合わない。石を稼ぐのに使える。

  • 墜落(重要度:★★★★☆)
詩人では貴重な序盤から敵を狩る手段を得ることができる。
疾風の王も地形に引っ掛ければ怖くない。防御とダッシュでカンタンにできる。

  • 超火炎(重要度:★★★☆☆)
さすがにこれなら詩人でもそこそこの火力が出せる。
元気度消費がでかいので注意。

太陽のアーリアから教えてもらうスキル

  • 生命探知(重要度:★★★★★)
位置が分かることは生存率に大きく貢献する。
知力2なので最初から覚えられる。真っ先にこれ。
中盤以降もシャドウに仲間をしばかれないために必須。

  • 透視(重要度:★★☆☆☆)
ダンジョンは防御しながら入ればある程度はなんとかなる。
よって優先度は高くない。

  • 守護(重要度:★★★☆☆)
防御と合わせてより強固になれる。裸でもある程度防御できるほど。
ただし集中が必要なことがネック。またちゃんとした防具があれば防御だけで足りる。

  • 雨癒(重要度:★★★☆☆)
協力NPCも回復できる。しかし平和の歌で足りることも多い。

  • 緑の道(重要度:★★☆☆☆)
デメリットが大きい上、使いどころが実はそんなにない。

装備

武器

詩人の武器は壁を破壊できるかどうかが全て。仲間は壁を殴ってくれない。
1000kmまでは一方的な狩りが可能となる弓や槍で経験値を稼いでもいい。
最悪拳でもいけるが、壁で詰むリスクが付きまとう。

  • 斧・ツルハシ
詩人のメイン武器。ツルハシなら最高。
重いのが欠点。序盤は持てない。

  • レイピア・耳長の細い剣
クリティカルが出やすい武器は壁破壊に使える。
斧と違って軽いのが特徴。斧が壊れたときの保険に。

  • エアブレイド
壁壊の付与をつけまくれば、重量0の緊急壁破壊アイテムとして化ける。

  • 聖武器
詩人の武器は壁が壊せれば十分なので、基本的にお荷物。
とっとと闇にぶつけて魔王仲間フラグを立てるのに使う。
既に次元回廊に突入していたり、重量に余裕がある、斧が確保できていない場合などは持ち歩いてもよい。

防御してもダメージが減らないので捨てたモンじゃない。

防具

詩人は武器より防具が重要。
回数が分からないものを装備している場合は、壊れたときを考えて予備を持ち歩いてもよい。
性能のよいものから使用すること。殴られるのが常なので、受け切れませんで死にましたでは元も子もない。
回数の少ないものから使用すること。重量を空ける意味でも同性能なら回数の少ないものを先に使い切ってしまおう。

  • レザーベスト
安定と安心のベスト。識別が確実なのも優秀。
重量が許すならチェインクロスなどを持って行きたいが、だいたいこの辺の重量に付与をつけたものに落ち着く。
理力耐性がないのが欠点。

  • 精霊のローブ
いつもの対理力装備。軽いのもよい。
詩人の防具は対理力を常に意識すること。防御は足りる。

装飾

  • レザーシールド・追加装甲類
基本はこれを装備する。
スケイルシールドは発動率がレザーに比べて低く、重いので使いにくい。
追加装甲は基本的に上位互換。防具と同じく、耐久の少ないものから使用する。

  • 炎の矢・爆弾矢・理力の矢
スライムを狩ることができるようになるので、貴重。
スライムゼリーは腐らない元気度を60%回復するアイテムで強い。
矢を外して隣接されても防御してダッシュすれば大丈夫。

  • 氷霧の追加装甲
闇のブレスを完封できるので、魔王のために闇を起こした際にあるととても楽。
攻撃ボタンを押す必要がないので、集中を見てからこれに付け替えることで理力耐性も得られる。

  • 竜燐の追加装甲
ブラックドラゴンがノーダメージで狩れるので、最終的にはこれが集まる。

アイテム

  • スタミナ草
これ1枚で1度のピンチを切り抜けられる。
おまけに元気度も回復する。癒しのアンプルを売ってでも買う。

  • スタミナのアンプル
元気度が回復しないスタミナ草。
燃えないので、1つあると安心である。

  • 召喚の巻物
これ1枚でダンジョンが1つ壊滅する、詩人の秘密兵器。
中ボスも場合によってはなんとかなってしまう。

  • 薬命酒
詩人はほろ酔い状態がほぼ関係ないため、仲間の回復としても優秀。
癒しの大ボトルが要らない。

  • 食料
元気度の回復はスタミナの回復を意味するため、重要。
またナユタの実はネムリのために1つは携行すること。
腐った食べ物もカンタンに捨てないこと。腐った弁当は腐らない元気度を50%回復するアイテム。ついでにブヨブヨも欲しい。

  • 枯れた草・こげた草
一見ゴミだが、5%の元気度回復=生命探知1回分の元気度。
癒しの草と合わせればスタミナ5を確保できたりするので、意外と役立つ。少なくとも地図よりは。

  • 周辺の地図
詩人はクラス特性で町の位置が分かるので、基本的にいらない。即捨てたり売ったりして構わない。
重量に余裕があるなら、雪原や山岳地帯、遺跡群で使うと良い。大結晶やナユタの木を発見したり、ダンジョンを避けたりできる。

立ち回り/レベリング

前提として、1000kmまで仲間が誰も出現しない場合を記載する。
どこかでミラとネムリ以外を仲間にできたら、その時点で英雄の歌を使って敵を狩っていけば流れでクリアできるだろう。

距離別の攻略

*序盤(~300km)

  • 基本的には全ての敵を闇にぶん投げる。闇飲ませはマスターすること。
    • 少し離れたところに敵がいて周りに敵がいないようなら、わざと近づいて闇飲ませで消しておけば囲まれるリスクが減る。
    • コウモリや野犬程度なら辛うじて勝てるが、その後襲われるとすぐにお陀仏。襲ってきたコウモリを迎撃する程度にしよう。
    • 癒しのアンプルが邪魔になってきたら野犬や小鬼を狩ってもよい。それでも直後のコウモリ襲来に注意。
  • いかに早く防御を習得するかが鍵となる。
    • 攻撃アイテムは全て即その辺の敵に使用。重量に余裕がないのでどんどん使う。レベルアップで重量や筋力を伸ばせばもっと拾える。
    • 一方的に攻撃して狩れるチャンスは逃さない。アイテムや地形を駆使すること。
  • 回復アイテムは、基本的にスタミナ回復=食料>LIFE回復。全くいらないというわけではないが、捨てたり売ったりなら癒しから。
    • コウモリが多い地形(荒野、草原、山岳など)ではLIFE回復が多ければ連続での戦闘に耐えられて助かる。
  • お金は生命探知習得の200シルバ、パンティの500シルバ、緊急荷重や墜落の習得の800シルバを目安に調整する。
    • 金策としてはカワウソやキツネを狩って戦利品を売るのが一番ラク。周辺の地図や2本目の剣など不要なものも余裕があれば持っていくとよい。
  • 町は1歩入るだけでもいいので寄る。クラス特性で経験値が手に入る。
  • 元気度は、スタミナが5以上(ダッシュ1回分)確保されていれば回復しなくて構わない。
    • スタミナが3や4の場合や、元気が出ない状態を解除したい場合は草を食べる。食料は腐ってもいいのでできるだけ温存。


*中盤(300~700km)

  • 倒せる敵がほぼいなくなってくる。
    • 闇の霧がかかっている部分から出たら危険だと意識する。闇飲ませが遅れる他、エンカ率も上がる。
    • 敵が正面に出現したらダッシュして撒くか防御で受けながら飲ませるか考える。慎重に行動することが重要。
  • アイテムに余力はあるが、しっかり温存・回収しながら進むこと。
  • 魔物に愛をは倍速の強そうな敵が出たら使ってもよい。それ以外は基本的に逃げるときに犠牲になるので、緊急で敵を除去したい場合だけ。
  • 中ボスはアイテムやダッシュを駆使して逃げる。
    • 出現前の警告の時点で元気度がないなら回復しておく。スタミナ回復により生き延びる可能性がある。
    • 召喚の巻物があるなら英雄の歌を合わせて狩れなくもない。弱い敵なら狙うとよい。
  • 魔王は防御を利用して素早く闇に帰らせると、ピンチが重ならずに長生きできる。余裕がなければダッシュでどうぞ。
    • うっかり理力を浴びないように注意。即死する。

*終盤(700km~1000km)

  • 詩人が一番厳しいところ。全力で生き延びる。
    • 闇より4歩前に出たら死ぬと思っていい。1手のミスが命取り。
  • 全てのアイテムを出し惜しみしない。
    • 食料も同じ。最低でも元気度30%は維持すること。

*消化試合(1000km~)

  • 例えアイテムと覚醒が0でも、ここまで逃げればイーリスが仲間になってくれる。間違えて拒否したらゲームを終了してもよい。
  • イーリスが仲間になれば、もう怖いものはない。どんどん敵を倒していこう。
    • といっても仲間になってすぐに狩り始めると事故が起こったりする。流石に防具なし食料なしスタミナ0とかだと死ぬ。
    • 再ダッシュを使えば、倍速以外の敵は一方的に狩ることが可能。倍速敵や隣接されたら防御で。理力ダメージには気をつけること。
    • ちまちま倒しながら200kmも進めば無双になっている。
  • 囲まれて仲間が殴られて死ぬのが怖いので、集団戦は避けること。ダッシュなどを駆使して各個撃破する。

地形別の攻略

危険度
★★★★★:対策なしに遭遇したら即終了。全力で抜けること。
★★★★☆:難易度の高い地形。頑張って切り抜けたい。
★★★☆☆:多少危険だが、無難に立ち回れば抜けられる地形。
★★☆☆☆:比較的安全な地形。油断をすればもちろん死ぬ。
★☆☆☆☆:安全な地形。しっかりここで稼ごう。
基本的に全て1000km以内に登場したときの攻略。1000km以降はどの地形だろうがほぼ関係ない。

  • 草原(危険度:★★★★☆)
町が出やすく、食料も多いので通過しやすい地形。というのは実際に町が多く出て食料が拾えればの話。
序盤はコウモリに襲われ、中盤からはトラ。カラスも出るので床落ちアイテムがなくなっていやすい。
中ボスの金の鳥は完全に殺しにかかってくる。トラやコウモリの中ボスももちろん危険。
山が少ないので山に逃げ込むこともできない。飛んでる奴も倍速の奴もそこそこいる。
総じて屈指の難地形。平和なBGMや雰囲気に騙されてはいけない。

  • 雪原(危険度:★☆☆☆☆)
倍速の敵も飛んでる敵も(ほぼ)出てこない。序盤は野犬ばかり。
元気度の消耗が痛いが、スタミナ5を確保できていれば詩人は元気度0でも進むことができる。
町もそこそこ多いので、最も安全な地形と言えるだろう。

  • 砂漠(危険度:★☆☆☆☆)
最大の特徴として、闇の速度が1時間に1度2倍になる。
これを利用して逃げ切ることが非常に便利で、多くのピンチを切り抜けるのに適している。
序盤はロクに倒せる敵がいないのが難点。また、スタミナが勝手に減っていくので、雪原の後などで元気度がない場合は少し苦労する。
しかし倍速の敵がおらず、安全な地形。サボテンの肉もよく拾える。

  • 火山(危険度:★★☆☆☆)
倍速の敵こそいないが、メリットがない地形。
攻撃アイテムが多めだが、詩人にとってそこまで重要ではなく、町も少ない。
また敵が少し強く、序盤で狩れる敵が小鬼ぐらいしかいない。
消耗なしで通り抜けたい地形である。

  • 荒野(危険度:★★★☆☆)
コウモリが出る火山。野犬も出るので敵を倒せる代わりに倍速の敵が出現する火山。
火山よりも若干危ない。敵を多少倒せるとはいえ、油断しないこと。

  • 山岳地帯(危険度:★★★★☆)
山が多い代わりに食料が多い草原。
序盤はコウモリとハチ、中盤以降はトラに苦しめられる。登山レベルが上がっていなければ逃げ場も少ない。
逆に墜落があると食料が拾えることもあり狩り場と化す。それでもトラには注意。
ここをどう突破するかが詩人のみならず高難易度片道勇者の肝だろう。

  • 遺跡群(危険度:★★★☆☆)
ダンジョンが多いということは敵との遭遇率も高いことを意味する。
また、拾えるアイテムが武器防具類ばかりでおいしくない。
序盤にはコウモリも出る。しかし防具を引ければコウモリはなんとかなる。

  • 侵食地帯(危険度:★★☆☆☆)
ハチ類以外に倍速の敵も空を飛ぶ敵も出てこない、実はそこそこ安全な地形。
山が若干多い点も登山可能な詩人にとっては逆にメリットである。流石に序盤で出てくると邪魔だが。
町が少なく、あっても滅んでいるのが難点。また防御なしで一撃貰えばお陀仏なので、油断してるとやられる。

  • 海岸(危険度:★★★★★)
新地形。水泳はできない詩人にとってはかなりの難易度。
コウモリも出るが、出現が後半なのでそちらはなんとかなることが多い。
とにかく狭い行動範囲で敵から逃げなければならない。非常にきつい。
だが足元が砂漠というのが救い。倍速ターンを利用すれば助かる場面はここでも多い。

  • 大洞窟(危険度:★★★★★)
最凶の新地形。引いたら死を覚悟すること。
常に視界が夜なのと壁に阻まれるせいで非常に敵から逃げづらい。
また敵もシャドウや術師など詩人が苦手とする相手が多い。普通のガイコツにも勝てない。
更に町によることが絶望的で、寄っても全滅している事が多い。メリットが少ない町も。
おまけに飯も落ちていない。唯一の救いは最強装備のツルハシが拾えることのみ。
生命探知と斧やツルハシがあれば突破できるので、この地形を警戒して全力で調達しよう。
ここを生命探知と斧なしで突破したら拍手喝采が沸くだろう。ラストの地形のつもりで挑んでよい。

  • 要塞地帯(危険度:★★★☆☆)
新地形。大洞窟と比べて壁が少なく、視界も開けている。
山があるのでそこを登って敵を撒ける。
敵は倍速の敵も空を飛ぶ敵もいないが、壁を壊せなければ交戦率が高くなる。
逆に斧があればそこまで怖くない地形。

  • 次元回廊(危険度:★★☆☆☆)
ここまで到達できていれば魔物はトラを含めてほぼ全て倒せるようになっているはず。
ただし生命探知を習得できなかったときのシャドウには注意。常に一定のHPは確保すること。

闇チャレンジ

  • 魔王を仲間にするためには、闇にダメージを与える必要がある。
    • 即ダメージを与えてOK。無印版ではダメージを与えなければ攻撃してこなかったが、今回は最初から攻撃してくる。
  • 開戦手段は3つ。聖武器、聖なる短剣、冒涜的なブヨブヨ。
    • 1000km時点の神殿は詩人では開かないことが多い。引きこもりの巻物や回廊の巻物も使ってしまっていることも。
    • 聖なる短剣が実は最も詩人で採用される方法。1000kmを超えてレベルが上がり始めれば所持も容易。
    • 冒涜的なブヨブヨはできたらラッキー程度。狙いはするが、だいたいできる前に氷の結晶が入る。
  • 開戦したら、基本はダッシュ状態を維持、スタミナ草もしゃもしゃ。ギンギンキノコがあると心強い。
    • どうしても避けれなかったらとぶクスリ。仲間や自分がもろに被弾しそうなら覚醒も惜しまないこと。死者が出る。
    • 一応英雄の歌や平和の歌で仲間に受けさせることもできる。
  • 火炎耐性がある防具があると楽。氷霧の追加装甲なら完封できる。



施設

いわゆる青建物。詩人は敷地内に1歩入るだけで経験値が40%貰えるので、積極的に立ち寄ろう。
ただし無理はしないこと。アイテムや覚醒を使ってまで入るかどうかはよく考えて。
友好NPCの察知能力も、立ち寄るべきか否かの判断に役立つ。気配が全くしなかったら滅びていると思っていい。

  • 街・小屋など
今作は魅力が実数値から消費されるようになり、手配度が上がると魅力が落ちることから、住民とは普通に友好的に接する。
商人を殺すにしても、詩人はアイテムに頼らないと敵対状態になることすらできない。ターゲットを見つけること自体は容易。
ちなみに、街以外の場所にいる商人達も、詩人なら上下に動いているだけで簡単に見つける事ができる。

  • 酒場
詩人の希望の星。協力NPCや、運がよければ仲間がいる。
ついでに元気度を回復することも可能。ほろ酔いは気にならないので大体はお酒を飲む。
稀に詩人エレシアがいる。このために10000シルバ溜めたいが、別に英雄の歌Ⅱはなくてもクリア自体はできたりして。オーバー火力を楽しみたい場合にどうぞ。

  • 耳長の村
詩人は登山が伸びるので侵入しやすい他、クラス特性で外からどの人がいるかが分かる。
回復してくれる人と商人がいなければスルーも可能。ただし侵入すれば経験値は貰える。
回復は元気度が最大まで回復し、商人も耳長剣や仲良しのクスリなど詩人にとってありがたいものを売っている。

  • 闇ギルド
こちらは相変わらず襲撃。会員証を持っていれば袋だけ購入して商人は壁を壊して殺戮、アイテムをかすめ取ったらダッシュで逃げる。
仲良しのクスリを引ければ魔王が仲間になるので、できれば襲撃したい。
ただし襲撃できる頃には既に仲間がいたり1000kmを到達していることも多い。意外と空気。

  • 罪人の街
基本的に入れない。中の人を槍で傷つけても無駄なので注意。
闇ギルド襲撃直後に引いたらラッキー程度で。

  • 関所
お金に余裕がある(10000シルバ以上を所持している)か、お金が全くない(生命探知習得済みで400シルバ以下)などの場合は全額を払う。
そうでなければ全額おねだりも詩人ならば容易。ちょっとだけおねだりするのはあまり意味がない。
ちなみに税の徴収人は浮遊しているので、墜落が当たる。

  • 滅びた村・小屋
詩人はクラス特性で、見分けることが用意。稀に無人の小屋もあるが。
基本的に近寄らないが吉。かつての住人はそこそこ強い。


仲間

  • 仲間になる前に死んだ仲間は見なかったことにする。
    • 仲間の気配を感じたら即ダッシュして近づいてもよい。生存率が2倍になる。いざとなったら覚醒も。
  • ミラ以外の一人を拾えればほぼ勝ち。アルバートだけで10000kmもいける。


  • イーリス(戦いの強さ★★★★☆/仲間にしやすさ★★★★★)
1000km逃げたご褒美。召喚獣以外の誰かを仲間にしていると仲間になってくれない。
攻撃力は申し分なく、遠距離攻撃もできるが、盾にできないのとスライムを倒せないのが欠点。

  • アルバート(戦いの強さ★★★★★/仲間にしやすさ★★★★★)
魅力1以外の条件を問われない我らが友人。
遠距離攻撃ができる上にスライムも倒せる。攻撃力は少し低いが、詩人には歌がある。
他クラスでは攻撃が不確実+威力も低めだが火力補強ができて攻撃チャンスを何度も作れる詩人なら別。
総じて最強と言っていい。ただし最序盤に引くとスタミナが低いのでちょっと使いにくい。

  • ヴィクター王(戦いの強さ★★★★☆/仲間にしやすさ★★★★★)
魅力2は詩人にとっては楽勝。
攻撃が外れないのが強み。ステータスも高い。
火炎が撃ち放題ということはスライムゼリーや肉焼きにより食糧確保が楽になるということ。
絶対に倒せない敵がいることとエル爆引火だけが弱点。

  • 傭兵パンティ(戦いの強さ★★★☆☆/仲間にしやすさ★★★★☆)
500シルバを用意しなくてはならない。お金が徐々に減っていくが、ペイの方が大きい上、払えなくても許してくれる。
特殊能力こそ(ほぼ)ないものの、最初から平均的な強さ。序盤で引いた場合の安定感は随一。
イーリス加入後でも普通に使える。最も標準的な仲間と言えるだろう。

  • フリーダ王女(戦いの強さ★★★☆☆/仲間にしやすさ★★★★☆)
ダンジョンから救出しなくてはならないが、結構なんとかなる。
性能はパンティとほぼ一緒。好感度が上がるのがパンティより早いので、すぐに連撃が使えるようになる。
封印の扉が開けれるのは詩人にとっては重要。

  • デュークガルツ(戦いの強さ★★★★★/仲間にしやすさ★★★☆☆)
詩人は魔物に愛をのお陰で彼を仲間にできる。
強打でラーヴァゴーレムを粉砕する頼りになるヤツ。でもその剣は要らない。
耐久も高いが、彼が仲間になった場合盾にする前に敵を瞬殺してくれるだろう。

  • ネムリ(戦いの強さ★★★☆☆/仲間にしやすさ★★★☆☆)
序盤に攻撃してくれないのが少し辛い。仲間にする時に食料が一つ減るのも辛い。
魔物に愛をのお陰でナユタの実をあげる必要はない。ただし仲良しのクスリは魔王を仲間にするときに必要なので、できれば好感度は上げたい。
獣になった後の攻撃力は高く、牙折りも優秀。普通に使えるようになる。
薬は筋力を取って重量を上げるか、生命を取るか。

  • ミラ(戦いの強さ★☆☆☆☆/仲間にしやすさ★★★★★)
全く攻撃してくれないので要らない。コートのほうが欲しい。
ただ枠が足りないとかいうわけではないので1000kmを過ぎているなら趣味で仲間にしてもよい。
イーリスがまだの場合は絶対に連れて行かないこと。
チャクラを習得すると間引きがほぼ不可能になるので、4人目が期待できる場合は最後の会話をしないこと。

  • 魔王(戦いの強さ★★★★★/仲間にしやすさ★★☆☆☆)
超火炎を習得して圧倒的な強さを誇る。
仲間にするのに手間がかかるが、間違いなく最強の仲間なので是非とも狙いたい。

  • 召喚獣(戦いの強さ★★★★☆/仲間にしやすさ★★★☆☆)
距離に比例して強くなるのでいつでも頼れる。
これを呼んでもイーリスは仲間になる。意外とすぐに消えるので注意。

  • 兵士D(戦いの強さ★☆☆☆☆/仲間にしやすさ★☆☆☆☆)
特徴なしで仲間にすることはほぼ不可能。特徴をつけてどうぞ。
今作では能力の伸びが悪いので、仲間が揃ってきたら間引くのがいいだろう。

協力NPC

  • いれば戦闘可能。どの協力NPCでも性能は似たようなもの。少しお金はかかるがソンはしない。
  • NPCの1歩後ろに陣取り、槍や弓で攻撃するか、隣に並んで自身が防御に徹するかの2通りの戦い方がある。
    • 共通して、とどめを横取りする立ち回りで経験値を稼ぐ。
    • 基本的に槍や弓で後方にいたほうが、安全で経験値の横取りもしやすい。洗脳したモンスターの場合は、自動回復がほとんどないので、自身が盾となる。
  • 倍速でなければだいたい置いていかれて消える。中ボスは流石に倒せない。ずっと一緒にいるのはほぼ不可能。

  • 最終更新:2015-10-25 00:52:32

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