理騎士②

理騎士攻略②(各論)

各クリア方法における攻略

魔王

移動停止と元気度さえあれば逃げるのは苦労しない。
  • 1500㎞地点で敵を倒せる程度の火力があれば良い。使えるものはすべて使って一気に倒す。
  • 予知眼は火弾を避けるので解除される。まともに使えるのは覚醒時のみ。水霊や炎の心臓などがあれば別だが。
  • また、優秀な聖武具と覚醒、レベルがあれば700km程度でもなんとか倒せる。その場合、聖武具の性能にもよるが、覚醒3回もあれば十分。レベルは少なくとも140前後は欲しい。

一気に倒すのが理想。ブレスを受けないといけないなら耐火装備か、十分な回避手段を持っておかなくてはならない。
例:耐火服、炎の心臓、とぶクスリ

次元の支配者

Lvが500程度あれば強酸を積まなくてもなんとかなる。理騎士の火力を楽しむことができる。
支配者と戦う際は、その時点で余裕をもって敵を倒すことができ、かつ聖武具か術殺槍があるとよい。


1段階目
とにかく一気に倒す。魂をぽんぽん召喚されたらたまったもんじゃない。
事故の可能性がどんどん高くなるので光の剣予知眼で一気に倒すこと。
  • 獣化ネムリ等、全方位に攻撃できる仲間がいれば相手にしやすい。

2段階目
自己のLIFEに気を付けながら倒す。ムキになって殴ると泣く。
  • 聖武具があれば光の剣予知眼その他で殴ればいい、攻撃に耐えられなければ念動がある。
  • 術殺槍があればリスクなし。移動停止!集中解除攻撃!
    • ただし、時間がかかるので聖武具で殴るのをお勧めする。ターンが足りないこともある。

理騎士クエスト

理騎士にとって一番簡単なクリア方法。およそ650㎞まで走ればクリアだと思っていい。
理騎士の魂をささげる度に元気度まで回復してくれる。
  • 神殿ごとに出現する暗黒理騎士は可能ならば毎回倒す。耐久MAXの装備を落としてくれる。

まさに理騎士を練習するためのクエスト。理騎士の扱いがわからない人はこれで練習しよう。

神殿の敵
    • 1回目   敵が1体しか出現しないので地形を挟んで矢で倒す。安全。別に光の剣でもよい。
    • 2、3回目 光の剣、不足なら予知眼も使ってサクサク倒す。1体づつ光の剣予知眼を切らさずに倒せて経験値と装備が手に入る。

VS暗黒の王
正攻法
①光の剣で最初からいる敵は倒しておく。
②最後の魂をささげる前に光の剣と予知眼と、その他所持している強化アイテムを使用。
③魂をささげると同時に暗黒の王に移動停止を放つ。
④光の剣予知眼の火力で暗黒理騎士を一掃する。退路が確保できたなら別にすべて倒さなくともよい。
⑤移動停止と念動を使いながら暗黒の王を闇に飲ませる。
⑥残っている覚醒やアイテムを適当に使い倒す。

楽しい倒し方
①なんでもいいから最後の魂をささげる。全部移動停止でよい。
②なんでもいいから外へ出る。飛ぶクスリでよい。
③覚醒してもいいから暗黒の王を念動で溶岩や奈落に突き落とす。必要なら移動停止をかける。
④予知眼を使用してぐんぐん減っていくLIFEを見ながらニヤニヤする。
⑤楽しい

アイテムや元気度、その他戦力に応じて上記を組み合わせれば大抵倒せる。

理騎士は念動があるので基本的に雷光も怖くない。

忍者クエスト

普通にクリアするなら1~3回ほどスルーして戦力を整えてから戦う。その場合距離別攻略に従って戦えばよい。
しかし、折角なのでここでは最短で倒すことを目指して書く。

最短でクリアすることができればもう理騎士一人前。はっきり言って特なしプレイでは一番難しい。
また、ツモが悪いと最短クリアは不可能。並程度のツモは必要である。

全てに正攻法でぶつかると間違いなく覚醒は足らない。また、中ボスや旅路の中で覚醒を使うことはほぼ許されない。
覚醒を温存しながらしっかりレベルを上げることができる立ち回りができないとクリアできない。

忍者クエ用フォース考察

火炎、雷光、生命探知、透視は論外。
  • 超火炎
    • 一見頼りになりそうではあるが、思ったほどの火力は出ない。たまたま駆け出しで祈りの杖や、霊魂から母杖が出たら考えてもよい。
  • 守護
    • 有用ではあるが、いまいち足りない。道中の安定性も移動停止の方が高い。一応選択の余地はないこともない。
  • 召喚
    • 十分な火力にはならない上に、盾にするにしても回復するアイテムが安定して供給される保証はない。守護のほうがまし。
  • 治癒
    • 使い物にならない。戦闘中集中する暇がない。召喚のほうがまし。
  • 移動停止
    • 道中、対忍者共に最も有用。使用方法は下記。以下、忍者クエスト攻略は移動停止を取得したものとして解説する

ツムジ丸(覚醒消費0~1)
ここまでに30Lvにしておくこと。また、中ボスとちょうど重なりやすい。中ボスと重なることが多いのであれば進行速度を調整すること。
ツムジ丸自体は特に問題ないのだが、下忍の攻撃は2発と耐えられない。
下忍とは戦わず、移動停止を使うなどしてツムジ丸のみを予知眼光の剣で倒すこと。
下忍を相手にすると初期装備では覚醒1回を免れないので30Lvに達してないとしても、移動停止は習得しておくこと。
また、自分の必殺と回避の運次第でツムジ丸相手でも覚醒を1回消費することになる。

コガネ丸(覚醒1~2)
順調にレベルを上げていけば光の剣覚醒で斜め後ろから殴ると普通に倒せる。
まだこの時点だと、下忍は触らないほうがいいが、倒せないこともない。どちらにせよ1匹づつ相手にすること。
ショートブレードならおそらく覚醒は2回必要になる。

アカカゲ(覚醒2~3)
火力的には下忍には苦労しないが、被ダメには注意すること。
アカカゲはLIFEも高く、攻撃力も高いので光の剣予知眼覚醒でさっさと倒してしまいたい。
ただ、ツキカゲに覚醒を残したいことを考えると山に入れて槍でツンツンしたり、溶岩や奈落へポーンして倒したいところではある。
はっきり言って初期装備では厳しい。
また、装備によるがおおよそ覚醒は3消費される。最後の戦いのためにもやはり正攻法でぶつかるのは避けたい。

ツキカゲ(覚醒3~4)
下忍には囲まれるわ、溶岩地形も潰されるわで厳しい戦いになる。
ここの為にできるだけ覚醒をできるだけ残しておきたい。下忍には一切触らず覚醒だけで終わらせるのが理想。
ショートブレードでも光の剣予知眼覚醒4で倒せる。

観光クエスト

理騎士クエストをクリアできるようになったら次はこれで練習。
特に書くことはない。
各地点では逃げるもよし倒すもよし、なんとでもなる。
最後のドラゴン2体は移動停止か、覚醒で避ければよいが、位置が悪い時は槍で応戦したい。できれば槍を持っておくこと。

10000km

~武器~
①強敵にピンポイント使用する強化武器(1,2本)
  • 強力な剣。とはいえロング以上であればよい。槍、斧、弓は相応しくない。聖武具であるのが理想。
    • 「槍でもいいんじゃないの?」と思うかもしれないが、槍はどうせ移動停止するのでツルハシでいい。
      • 槍を育てるくらいならツルハシを育てましょう。槍を育てるのは中盤まで。
②ガイコツ対策の斧(1本)
  • 母杖が理想。次点でベルセルクアクス。
    • 比較的重量を取らず、威力があり、実質命中も高い。別にバトルアクスで良い。クレセントは重量、命中の関係で良くない。
  • ツルハシかメイン武器が強化されていれば不要。死霊が倒せる火力があれば問題ない。対ゴーレムはツルハシ。
    • よって最終的にはこの枠は消える。斧がいらなくなれば重量がかなり空くので趣味の自由度が上がる。
③ツルハシ(1本)
  • ゴーレム対策と、聖なる神殿対策。
  • 3000までならそれで終わらせてよいのだが、10000に行くならこれを必中で強化すると対ゴーレム以外でも使えて楽しい。
    • ゴーレム類中ボスのときに予知眼しても非常に楽しい。
④普段殴る使い捨て武器
  • 敵を狩れるなら何でもいい。レベルがあればダガーやショートブレードでも狩れるはず。何本か用意しよう。
    • カシャーンしていいから余裕があるときにダンジョン等で適当に調達しよう。ついでに良い道具も調達できれば嬉しい。
  • しかし、10000㎞の過程でメイン武器が2本以上育ったら不要。
    • 2本あれば片方が消耗しても他方が折れるまでに応急修理が間に合うようになる。
  • 最終的には聖武具がこの枠になる。
⑤杖(1本)
  • 祈りの杖か母杖。木の杖は不要。
  • ふと理力攻撃をする際にあると火力がなかなか伸びる。どうせ重量1~2なのだから持っておいて損はない。
    • 雷光、雷神の巻物。墜落。エルザイト爆弾などなど、利用機会は少なくない。
  • ②のとおり、母杖ならば対物体も兼ねる。むしろ母杖はメイン武器にしてもよい。

重量はここでおおよそ①に10、②に0、③に5、④に4、⑤に2.合計して重量を約20程度圧迫する。
ぶっちゃけ母杖オンリーでもなんとかなる。母杖3本なら重量6で済む。

~防具~
最終的には水霊と大地の2つになることは言うまでもない。
普段は大地を装備、強化し、ピンポイントで水霊を使うことになるが、距離を進むにつれて大地しか使わないことに気付く。
大地が2つあると高度修復が来ないときも安心。

~追加装備~
①腕輪
  • 必殺、破壊があればお好みで盾を切っていい。移動停止と試練の組み合わせも面白い。加速はいらない。理力も爆弾、巻物等役に立つ。
    • 連続率のおかげで怒り等ない限り命中が気にならないので、最終的には必殺より破壊を常用することになる。
②氷霧の追加装甲(1枚)
  • 理力対策。絶望の王のクマ等やばい火力を持ってるやつと正面から殴り合いたいときに。でもあんまり使わない。槍かつるはしでいいし。
③盾か追加装甲(1枚)
  • 腕輪と盾のどちらを装備、補助とするかはお好み。最終的には切ってしまってもいい。やっぱり使わない。
④竜革のバッグ
  • 元気度を持つため、もしくは重力地帯対策に持っておいてもよい。装備で元気度の消耗が増えるので状況で。
    • 必須ではない。あると便利。


装備全体としては武器20、防具5、追加装備5と仮定して合計30。
その残り重量を元気度とアイテムで埋めることになる。

~アイテム~

ツモと、自分のお好みでいくらでも変わる。その時の状況で必要なものを持っていけばいいが、優先度が高いものを挙げる。

①元気度
  • 理騎士の生命線
②氷の結晶
  • 割れたときのことも考えて多めに持っていると安心できる。
③地形回避アイテム
  • 回廊入りしてしまえば3つ回避アイテムあれば安心。
    • 元気度があれば撃破、回避も自在であり、橋の石投げも怖くないので橋回避のために使用する必要もないため、あまり予備が必要なくなる。
④超激震、雷神の巻物
  • 囲まれたときに役に立つ。超激震が優先される。
  • ツルハシ超激震は命中補正に加えて必殺率の高さがあるので、予想より高い火力が出る。
⑤仲良しのクスリ
  • 洗脳の薬よりも優先する。これ1個できつい中ボスが来た時もなんとかなる。
    • なおいつの間にやらきつい中ボスというものがいなくなる。
⑥とぶクスリ
  • いくらでも欲しい回避アイテム。慢心してどうしようもなくなったときにでも助けてくれる神様。
⑦バーベキューセット
  • 次元入り後の元気度供給に。1つ持っておくとよい。ペガサスがいるときに持っていると「お!」ってなる。

他にも混乱など有用なアイテムはいくらでもあるが、プレイスタイルや状況でいくらでも変わってくる。
防具を早めに聖武具にすると重量の空きが増え、アイテムの幅が広がる。
武器に充てる重量も応急修理の巻物をうまく利用するなどで少なくすることができる。

10000㎞の立ち回り等いろいろ

3000kmくらいから適当にプレイしてもどうとでもなる。

知力も上がり光の剣等の元気度消費も低くなるため、割と趣味で立ち回っても大丈夫。ダンジョンもモリモリ入れる。
LIFEにもいつの間にかあんまり気にならなくなる。中ボスや星付の理力攻撃持ち等には気を付ける程度。
  • エルザイト爆弾
    • 誘爆もあんまり痛くなくなり、なんの憂いもなく爆弾を持つことができる。
    • 母杖理力腕輪を装備すると爆弾の火力が惚れ惚れするほど高くなる。もちろん装備しなくとも高い。
    • ただし、自分が投げたものに巻き込まれると超火力でお陀仏するので気をつけねばならない。
雷光を習得していると母杖で近接も理術も兼ねることができる。真に理騎士になることができ非常に楽しい。

こうして考えると理騎士の最終装備は母杖だけでいいような気がしてくる。
近接。遠距離理術、対物体。耐久も比較的高い。なんだ、全部できるじゃん。

特殊プレイに関する攻略

闇5攻略

総論における距離別攻略は闇5にも対応して書いている。そもそも闇5でない限りオオカミを狩れない状況にはそうそうならない。
ただ、理騎士は闇5にこれでもかというほど向いていない。
  • 闇5ではどの職でもよくあることだが、元気度が確保できないことが多い。
    • 理騎士はこの影響を特に大きく受ける。元気度が確保できないと回避行動も取れない。
  • 雪原、海岸、浸食はもちろん、地形の関係でナユタ供給源である山岳すら致死地形になる。
    • また、荒野や火山も元気度があまり落ちていないので歓迎はできない。
    • ダッシュがないにも関わらず、理騎士の性能故に右に出ることが難しいため、ちょっとした地形を突破できない。
    • よって剣士など他の地形が上がらない職よりもさらに地形で覚醒を使う場面が多くなってしまう。
      • なので意識して右に出ることが必要となるが、移動停止を使いすぎると元気度がすぐなくなる。闇飲ませとの使用バランスを考えよう。

元気度を確保し、魔法の橋などの地形対策アイテムを持ちたい。すなわちツモに依存することになる。
どのくらい闇5での元気度が辛いかというと、生命探知の消費元気度すらケチるレベル。

もちろん、全くいいところがないわけではない。
理騎士の危機回避能力は高いので、目標レベルは100㎞につき10レベル。理想レベルは100㎞につき15レベルと少し低めに設定できる。
元気度と地形対策アイテムがあれば1000㎞に到達する見込みが出てくる。

他の職に必要とされる腕よりも相当熟練された腕と、それなりの運の良さがなければクリアすることはできない。
生半可な気持ちでプレイして理騎士を嫌いになる人は後を絶たない。
それでもと何度もプレイし、クリアできたときの喜びは他職よりも大きいものになる(はず)。
クリアした人は喜びと達成感を噛みしめながら口をそろえて言う。「もう二度とやりたくない」と。

敵5攻略

理騎士での敵5
  • 長所
    • 念動移動停止が便利
    • 中盤から火力や回避が活きる
    • 波に乗れば序盤から重量や元気度も凄まじい勢いで伸びる。
      • 普段より元気度の心配が少なくてよい。
    • ついでにLIFE生命もそこそこの数値になるので普段よりは打たれ強くなる。
  • 短所
    • 敵5に言える短所全部。特に、厳選必須。厳選しなくとも必要なものが出るまでクリアできない点で準厳選になる。
    • 必殺がカンストした後は意志の15%が少し痛い。
序盤
1kmにつき1レベルは上げていかねばならない。
  • 開幕
    • 草原か遺跡群にします。
      • 武器の入手率が高く、水山で敵を引っ掛けやすい。
    • レベル上げの為に覚醒を使うことはしないこと。
      • 敵だ!中ボス!危機回避とレベル上げを一緒に行える時に使う。
      • 要するに覚醒は普段と同じように使う。
  • 50km
    • ここまでに槍か弓を入手します。
    • 山水や壁に引っ掛けて敵を狩る。1発も殴られません。
      • 壁越しは槍の消耗が早いが仕方ない。耐久が低く折れてしまうなら次の槍を拾います。
    • 移動停止の習得は早くてよい。30前に習得してもすぐ30超えます。
  • 100km
    • ここらへんまでにヘビィボウガンを拾います。
      • 矢は鉄製から先に使うように。木製から使うと火力の都合で結果的に矢を損します。
ぶっちゃけここまでは厳選した方がいいと思います。
中盤
  • 200~300km
    • 順当にレベルを上げていればヘビィボウガンが壊れるので、できれば壊さずに応急を使うか、なければ応急を拾います。
      • 重量はすでに十分あるのでヘビィ保持も辛くはない。
    • すでにレベルは200以上になっているので槍に持ち替えます。
      • できるだけ地形に引っ掛けますが、野犬くらいなら正面からでも狩れます。必要なら光の剣や移動停止を使って倒す。
    • じきに剣を使っても敵を倒せるようになる。ロング以上が推奨される。なければ拾ってください。
ここまでくれば後は何とかなる。
  • 400km
    • レベルは400~500程度が理想。
    • 覚醒は使い切っていてもおかしくない。
    • 敵のランクアップが始まるので気を付けましょう。
      • とは言ったものの、狼も野犬も敵5ではそこまで変わりません。
      • トラもレベルが上がっていれば問題なさそうな気がするが、気がするだけで変な行動すると割と危ないのでその都度きちんと対応する。
トラや白熊クラスになると割と辛いので他が楽になったからと言って慢心しない。
終盤
  • 500km
おめでとうございます。クリアです。
後は理騎士の火力を堪能しながらさっさと作業を終わらせましょう。
何狩ってもレベルあがるし、クマだろうがサクサク狩れます。
生命もグングン上がっているのでかなり耐えます。
多少の慢心は許されますが、重度の慢心は許されません。
星付きトラからも許されません。
作業であるが、レベル上げさぼるといつの間にかきつくなるので注意。早期ゼヌーラ勇者のイメージで敵を狩っていくとよい。
まとめ
結局厳選だと思います。「します、させます、させません」まるでTASのような攻略。
なお筆者はたまたま1回目の試行で好ツモ。この文章を執筆しました。
つまり、1回しか試行してないので割と当てにならないかもしれません。プレイ日記的な信憑性の項目であるので大いに意見募集。

その他特徴に関する考察

人早wikiは基本的に特なしを前提に執筆されているので、こちらの各論ページに執筆。という建前であるが、実際は文字数の都合。
ベストな特徴だけでなく楽しむための特徴も考える。
基礎ステータス編
  • 筋力+
    • どの職でも強力な特徴であり、理騎士もそれに漏れない。
もちろん筋5は強力であるが、個人的には筋1,2がおすすめである。序盤の立ち上がり補助には筋力が3あれば十分である。
  • 敏捷+
    • 確かに回避と連続率が上がるが筋力のほうが有用。
  • 生命+
    • 自然回復上昇は確かに有用であるが、立ち上がり補助としては筋力が圧倒的である。5つとればLIFE上昇と合わせて100レベル分
  • 知力+
    • 基本不要。開幕アウリスで墜落取得等なら貯金箱と一緒に。
  • 意志+
    • これ振るくらいなら必殺に振るほうがいい。
  • 魅力+
    • 王様キャンペならどうぞ。
  • 生存力(LIFE+30)
    • 1つで30レベル分。5つで150レベル分。ではあるが、微妙。筋力と合わせるとかなりの安定感ではある。
その他ステータス編
  • 水泳マスター
    • 言わずもがな有用。海岸はもちろんのこと草原等でも立ち回りの幅がちょっと広がる。
    • 4振るだけでMAXなのもうれしい。残る1は筋力か貯金箱辺りが王道だろう。
    • 3振りでも2ターンなので、敢えて3振りにしておいて他に特徴を回すのもあり。水泳の取得に関しては筆者はこちらを推す。
  • 登山マスター
    • 有用であるのだが、水泳ほどではない。
    • 5つ振っても登山に3ターン。緊急避難や地形詰み防止にはなるが、うーん。
  • 盗賊の技(開錠)
    • これを取るなら光の剣で殴ったほうが有用なので呼吸法などのほうがずっといい。
  • 荷物整理術(重量)
    • 不要ではない。あっても困ることはない。
      • が、レベルを上げればそこまで重量に困る職でもないので敵を倒せる特徴に振ったほうがおすすめ。
    • 採用するならば、他の特徴をメインとして、余ったところに1振ると言ったような利用が良いと思われる。
  • 街の鑑定屋(識別)
    • 自力鑑定は基本。
    • 何も特徴必要と思わないが特徴は取りたいという時には便利。武器鑑定ストレスフリーで、思わぬ付与を見逃さない。
  • 必殺の達人
    • 意志上昇が高い理騎士には不要。
    • カンストまでは無駄ではないが、有用性ではやはり筋力が強力すぎる。
  • 命中技法
    • 他職に漏れず有用。
    • 普段から外して発狂するみなさんならば、2,3個つけるだけで効果が実感できる。狩人忍者で分かるように、90と95では大違いである。
    • 豪運レベルの付与がない限り腐らず、最初から最後まで有用であるという点においても評価が高い。
その他
  • 呼吸法
    • これがあれば開幕雪原も怖くない!
    • 理騎士の生命線元気度消費を抑えることができる。元気度アイテムの保有が少なくても安心できるため結果的に重量も余裕ができる。
    • 1つ取ろうが5つ取ろうが有用。これをメインに取得してもよいし、他をメインに余った枠に入れてもいい。
  • 炎の血液
    • そもそも理騎士は攻撃、特に理力攻撃を受けないように立ち回るべきであり、炎属性攻撃も当然そうである。
    • が、対闇、または中ボスを倒す場合においては理力攻撃を受けないといけない場合もある。
      • もちろん無理して中ボスを倒す必要はないが、理騎士の火力を堪能したかったり、中ボスをどうしても倒したいということも考えられる。
      • そのような特定の行動を行う場合にはこの特徴が有用といえる。
もちろん所詮理騎士の耐久であるので慢心したらお亡くなりになることをお忘れなきよう……
  • 格闘のプロ
    • 理騎士で格闘?と思うかもしれないが以外に強い。
    • 格闘2つけるだけで開幕鳥人を(光の剣使用で)問題なく倒せるようになる。
      • つまり一応通常プレイでも格闘特徴は有用になる。かと思いきや別に筋力で間に合うのでいらないです。
    • 縛りプレイにあるように格闘2で一応格闘理騎士で通すこともできる。
  • さらば貯金箱(シルバ2500)
    • 他職に漏れず有用。弁当や道具も買えるし、武具もおおよそ購入可能。
    • もちろん1つ取れば十分。1つで十分なので他に特徴を回せる点も大きい。
  • 盾の達人
    • 腕輪ではなく盾を使用する人には有用。
    • しかし個人的には火力が魅力かつ殴られないようにする職で盾特徴に走るのはどうかと。いや、間違いなく有用ではあるが。
    • ついでに開幕に盾を持ってないので拾わない限り開幕補助にはなりえないところが評価低い。
  • 装備の達人
    • 基本殴られない職なので実質武器の耐久のみに関する特徴になる。
    • 理騎士だけでなく、殴られるべきでない職では防具耐久値を見ると全然減らない。
    • 確かに武器耐久は減るが、どうせなら呼吸法取って浮いた元気度でダンジョン踏破して武器入手したほうが経験値や爽快感を得られると思われる。
  • 頼れるペット
    • 有用さ的には筋力のほうが高い。
      • すぐお亡くなり、火力低い、イーリス消える。対して筋力は火力があり、亡くならず、消えない。実はいいところがない。
    • だがしかしかわいい。かわいいが、亡くなった時にモチベが著しく下がるため結果デメリットになるのは筆者だけであろうか……。
  • 金貨狩り
    • 投擲可能換金可能で有用な重量0次元の金貨であるが、わざわざ取得するかと言われると微妙。
    • たくさん取得するとやけにチャリチャリして楽しい。ネタ特徴としてはなかなか有用。
  • あの曲再生
    • 他の特徴はおおよそ筋力で代用できるのに対してこの特徴は唯一無二である。
    • もちろん唯一無二ではあるがほとんどなんの役にも立たない。
    • 仲間に背面へ攻撃させたいとき、素振りすると壁を壊したり武器を消耗、矢を装備中は矢を投げてしまったりする。
      • そんな時にこのスキルを使用すれば自分は行動することなく敵を攻撃してくれる。
      • -なお仲間との会話で可能。ペットや召喚獣もイーリスと会話という空気が存在するため戦略上代替手段は存在する。
不利特徴
  • うっかりもの
    • 元気度や地形回避アイテムを集めたい都合でこの特徴は他職よりもきつい。が、他職よりも楽しい。
  • 目が悪い
    • 割となんとかなる。剣よりも槍や弓が重要になる。
  • 痛覚がない
    • 殴られない職ではあるが、序盤はそうも言ってられない。めっちゃきつい。
  • 強敵だらけ
    • ノーコメント。強敵5攻略参照
  • 闇がはやい
    • 闇1,2
      • 正直あってもなくても変わらない。ちょっと闇のませが難しい。
    • 闇3(魔王を飲ませることが可能に)
      • 有利特徴。初中ボスまでにLv30に到達できない人は闇3で練習するとペースが掴めてよいかもしれない。
    • 闇4
      • ここまで来ると結構早い。剣士なら割とちょうどいいのだが、理騎士だときつくなってくる。
    • 闇5
      • むぅりぃ。闇5攻略参照。

以上を踏まえて
私的な考察の元考えられたガチ特徴としては
  • 筋2呼吸3(私的最良択)
    • 筋2で序盤立ち上がりの安定性を確保しつつ、呼吸法で開幕雪原を含め長期的に安定安心をカバー。
  • 筋2水泳3、もしくは筋1水泳4
    • 地形補助で理不尽な詰みをカバー。なお闇0ではそこまで頻繁に詰むこともないので立ち回りやすさ向上という観点のほうがいいかもしれない。
  • 筋2命中3(私的優秀択)
    • 各特徴解説で述べたとおりである。事故防止。
  • 筋5
    • 思考停止。思考停止ではあるがやはり安定の強さ。序盤から光の剣不要になるためなんやかんや安定性もかなりある。

その他、筋1水泳2呼吸1といったような地形詰み防止の最低限度を維持しつつ立ち上がりと元気度を確保といった欲張りかつ中途半端な択や、
上記に貯金箱や重量を入れるなど色々と試行錯誤できる点はある。
以上のように、理騎士の立ち上がりを考慮すると筋2は安定である。
自信があるなら筋1でもよいが、筋0は鳥人系の地形が開幕の場合につらく、折角特徴を付けたにもかかわらず安定から遠ざかる結果になってしまう。

色々組み合わせのバランスはあるが、軸となるのは①筋力②呼吸③命中④水泳 である点には疑問はないだと思われる。

キャンペーン攻略

キャンペに関する知識を蓄え、かつ気が向いたなら将来執筆するかもしれない。
要するにしばらくする予定はないのでどなたか執筆者募集。

魔物が強い世界

  • 序盤
    • きつい。野犬1匹に光の剣を使わざるを得ない。回復アイテムがなければ光の剣使っても二連戦できない。
    • 敵を避けつつアイテムを集め、矢投げ等を駆使して経験値をなんとかして溜めねばならない。
      • 覚醒もすべて吐いてしまっていい。というか大抵吐かざるを得ない。
    • なんとかしてレベル40くらいまで上げることができれば後は普段通りで大丈夫。むしろ普段より楽。
  • 中盤以降
    • 特筆すべきところなし。強いて言うなら重量が早いうちに上がるので普段より色々ため込める。

理騎士更新履歴

更新箇所が分からないと他の人が新規挿入した情報を確認しづらいと思ったため設置しました。総論各論まとめてこちらに記します。

H29.3.27 「キャンペーン攻略」において魔物が強い世界を記載(たび)
H29.3.26 「立ち回り最序盤」における光の剣について追記(たび)
H29.2.6 「各クリア方法における攻略」の魔王に関して、700㎞前後で魔王を相手するのに必要な大体の覚醒数を追加。(でじま)
H28.12.23 総論の「最終的な所持品」を削除し、各論に「10000km」を追加。移動させた形になりますが、内容も少しだけ変えました。(たび)
H28.11.14 各論の闇5敵5攻略を少し整理。特に新しい情報はないです。(たび)
H28.11.1 「立ち回り/レベリング 通して」の部分。ゴーレムについてラーヴァの部分追加。(でじま)ゴーレムに相性が悪い理由追加(たび)
H28.11.5 技の伝道師、アウリスの項目を修正、加筆。その他誤字修正。(たび)

  • 最終更新:2017-03-27 18:28:40

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