理騎士

理騎士攻略 (総論)

文字数制限の都合でページを分けました。
各クリア方法等については理騎士②へどうぞ。

概論

弱い職であることを自覚しながら常に慎重にプレイすればちゃんと立ち上がりからクリアまで持って行ける職。

他の職にはない立ち回りが要求されるが、それだけに他の職にはない楽しさもある。理力と物理の両方で戦えるのは理騎士(と忍者)だけ!

Lvさえ上がれば実は(生命以外の)戦闘ステータスがよく上がり、高い火力が確保できる。
剣士よりLIFE、筋力が5%低く、知力と魅力が5高く、意志が10%高い。STはあまり使わないので10%低くとも問題ない。
こう聞くと割と強そうだが、問題は強打がないこと。通常攻撃で火力を取れるようにさえなればかなりの火力を取れるようになる。
また、理「騎士」というだけあって騎士とステータスはかなり似通っている。LUFEが10%意志へ。STが5%敏捷へ移動しているのみ。
しかし、立ち回りはまるで騎士とは異なるので注意。仲間への意識もまるで違ってくる。
敏捷も高くなるため回避と連続攻撃率もある程度高くなり、必殺と相まって割と連続攻撃がそれなりに出る。

最終的な優先順位は剣>槍>斧>弓。ただし斧は1本確保すること。弓は連続攻撃が活きず、かつ移動停止があるため槍やツルハシで足りる。
火力関係と魅力が十分に上がるが、耐久系はほとんど上がらない。

また、念動によってスライム対策が完成されていることは大きな利点。


ステータス

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 110 10 ■   ST 15 5 ■    
筋力 1 15 ■■■  知力 1 10 ■    
敏捷 1 15 ■■■   意志 1 15 ■■■    
生命 1 10 ■    魅力 1 10 ■    
開錠 0 0.00       水泳 0 0.00      
登山 0 0.00        
重量 20% 10 ■    旅行記 0 0.00      
初期装備 ショートブレイド、旅人の服
所持アイテム (なし)
クラス特性 識別成功率+30%
必殺率+5%
回避率+5%
ダンジョン等視界+1
スキル修得 Lv.1 光の剣、フォース習得 * 1
Lv.10 念動
Lv.30 予知眼


スキル名 コスト/回数 効果 備考
光の剣 1日2回
元気度10%
25ターンの間、攻撃力1.5倍・必殺率+30% 理騎士初期スキル
予知眼 1日1回
元気度15%
30ターンの間、命中・回避・必殺率+30%
6段階加速 敵のLIFEが見えるようになる
移動すると解除
理騎士Lv30で習得
フォース習得 Lv消費 フォース毎に定められたLvを消費し、
新たなフォースを習得する
理術士は4種類
理騎士は1種類覚えるとスキルを失う
移動停止を覚える人が多い
考察は後述
念動 元気5% 使用制限 1日3回 威力は理力x1
目の前の敵を前方4マス先へ吹き飛ばす
壁に当てると大ダメージ
Lv10で自動習得

立ち回り/レベリング

通して
  • 元気度とLIFE回復の確保に気を配る
    • 元気度がないとよほどLvが無い限りあっという間にピンチになる。
  • 紙装甲だということを忘れない
    • 特に終盤は何の計算もせずに殴られたり理力攻撃を受けるのはありえない。
  • 耐久の関係で緑は天敵。金策かLv上げに1匹だけにとどめるのが最善ではある。
    • しかし立ち上がり弱者にとってそんなことは言ってられない。狩らずに進むのが無理そうならば、罪8まで躊躇なく狩ってもよい。
  • ゴーレムは敵火力と、斧の連続補正の関係上相性が悪いので絶対まともには戦わないこと。
    • 通常のゴーレムくらいならなんとかなるが、クリスタル、ゴールデンは殴りあってはいけない。
    • しかしツルハシと移動停止があるならノーマルとゴールデン・ラーヴァはカモでしかない。
    • クリスタルについては移動停止から超火炎か、予知眼+油ツルハシ。
      • 大きく元気度を消費するためこちらは余裕のある時や氷の結晶が欲しい時以外お勧めしない。
  • 斧は1本持っておきたい。杖も木の杖でいいので1本持っておくと理力攻撃する際に火力が出るようになる。

最序盤(~400km)

  • 序盤の武器の優先度は弓>槍>剣>斧
    • ただし、耐久や威力によって必ずしもそうではない。臨機応変に判断。
    • 移動停止と弓、槍で貧弱な耐久を補う。強い武器なら剣や斧でもよい。
  • いかにロング以上の武器を手に入れるかが重要。剣士はショートでもなんとかなるが理騎士はそうはいかない。
  • 鋭いなどの優良巻物は初期装備に使ってしまってよい。待つ余裕なんてない。怒りはお好み。

  • 優先して狩るのはコウモリ、ハチ、カラスそして小鬼
    • 最初のうちは鳥人、子鬼、野犬については光の剣を使って狩る。
    • 小鬼はダメージはでかいが、大きな石のリターンが大きい。理騎士の回避補正が役に立つように祈る。
    • 少し育ったらゾンビは光の剣なしで倒せるようになるまで原則狩らない。ガイコツは斧を拾うまで触らない。

  • 2連戦以上になるなら光の剣を使う。
    • というより光の剣を使うときは2体以上狩れるよう誘導する。
      • 例:開幕草原でコウモリ3、野犬+その他なら光の剣。野犬1匹が見えたらもう1匹手ごろな敵を探してから光の剣
  • 覚醒を使って敵を避ける前に、光の剣覚醒で倒せるかどうか考えること。
    • 序盤判断が迷う代表的なものとしては山賊が挙げられる。


  • 接頭付きはできるだけ飲ませる。
    • しかしコウモリとハチ。その他物持ちについては臨機応変に。

  • Lv8になったら移動停止を覚えるか、Lv10の念動を取得後に移動停止を覚える。
    • 中ボスまでに予知眼を習得できそうならばLv30まで待つ選択肢もある。
      • 予知眼があれば多少の中ボスは狩れる。
    • ただし無理なLv上げをすると消耗しすぎて回復まで逃げ回ることになるので注意。

  • 元気度とLIFEとLvの優先度はやって覚える
  • Lvが上がり装備を確保できれば言うほど弱くない職なので中ボスを覚醒消費で狩るのも悪くない。
    • 光の剣覚醒で側面とれば大抵は狩れる。
  • 2番目の中ボスまでに予知眼(Lv30)習得までLvを上げておくのが最低目標。
    • 1番目までに習得できているのが理想。

  • 料理屋を見つけたら光の剣を使ってでも町に入り元気度を補充。

この時点ではよほどLvや装備が充実していない限りミラ以外の仲間は必ず仲間にする。アルバートも例外ではない

序盤(400~700km)

  • オオカミ類が出始めるころ。ここでオオカミを余裕を持って狩れるかで随分変わってくる。
  • ラーヴァ、ゼラチン、ポイズンスライムは念動を使えばただのエサ。ただで経験値が100%前後入ってくるはず。念動はケチらなくてよい。
    • 調子に乗ってウォーターやオイルに挑むと割と火力が足りなかったりするので注意。

オオカミを狩れる場合
  • 元気度に注意しながら敵を倒していく。ここでLvを上げていけると非常に次が楽になる。
    • ただし、狩れる際も絶対に紙装甲だということを忘れない。慢心してはいけない。ダンジョンに入るなんてもってのほか。
    • 仲間がまだいない場合、仲間はネムリ以外スルー。イーリスを待つ。
光の剣を使って狩れるのなら狩る。どんどんLvを上げよう。くれぐれもケチってオオカミを狩れない状態まで落ちないように

オオカミを狩れない場合
  • なんとかしてLvを上げなければならない。野生動物は乱獲する。強盗だろうが生き残るためならなんだってする。
  • ミラとアルバート以外の仲間に出会ったら必ず仲間にする。何としても突破口を見つける。
  • 少し賭けになるがダンジョン入口で光の剣予知眼。回避頼りになるが割となんとかなる。
    • 元気度の消費が激しいので普段はあまりする行動ではない。光の剣単体で入れるのならうれしい。

中盤(700km~1000km)

この時点で仲間がいないならネムリ以外一切仲間は加入させない。イーリスを待つ。

耐久が低くておいしそうなキラーハウンドであるが、1度ツンツンされただけで終わることも多々あるので気を付けること。

敵をある程度倒せる場合
  • クマや亜人以外の倒せる敵を倒していく。光の剣や予知眼を使うかどうかの見極めをしっかりする。
    • ただ、光の剣で安全に狩れるなら狩っても良い。移動停止と大差ない元気度消費で経験値が手に入る。
    • ただし、雪原クマは狩らない。光の剣を使っても効率が悪い。闇に入れよう。
    • どうしても強い敵を相手にしないといけないときは光の剣予知眼を使って確実に倒す。紙装甲であることを忘れない。絶対に。
    • 決して無理をしてはいけない。本命のLv上げはイーリスが来てからだということを決して忘れない。
    • ただし、すでに仲間がいて、聖武具入手の準備ができていない場合は例外。絶対にLvを不足させてはならない。どんどんジリ貧になっていく。

敵を全然倒せず挽回できそうにない場合
  • 地形に気を付けながら敵をすべて闇へ飲ませる。一切Lvの事は考えなくてよい。イーリスを待つ。
    • 仲間がすでにいて敵を倒せない場合はどうしようもない。光の剣予知眼を使えばスライム以外で倒せる敵ももしかしたらいるかも?


終盤(1000㎞~)

イーリスが仲間にできたかどうかで随分変わってくる。他の仲間がいる場合は特にLvを頑張らないといけない。

  • イーリスが仲間になった場合、移動停止等を活用してLvをどんどんあげる。
    • 要するに元気度ゲーである。
  • Lvが上がってくるともしかしたら理騎士が強いんじゃないかと考え始める。
    • しかし調子に乗って元気度を使うとすぐに枯渇して絶望するので注意。
  • 接頭なしトラを倒せる火力がその地点での最低火力。最低Lvだと思うべき。それ以上のLvを常に保つ。

  • 防具とLIFE生命を見て慢心することなく接する。
    • 火力が保たれていてもステータスの上がり方によってはキラーハウンド等にワンパンされることも。
    • 外さなければ倒せるのに……という敵には移動停止か、予知眼。忘れがちな技だが、その分のリターンがあるなら使ってもよい。

  • 基本的にドラゴンを隣接して相手にするのは耐火服や氷霧など理力ダメージ対策ができている時のみ
    • 慢心すると念動する間もなく後悔することも。

  • 接頭なし亜人を余裕をもって倒せるようになったらダンジョンに入ってよい。
    • 光の剣の真価が発揮される。元気度10程度で敵を何体も狩ることができる。楽しい。
    • また、ダンジョン視界+1があるのでダンジョンの視界が怖くない。楽しい。
    • ただし、絶対に無理をしてはいけない。大丈夫か疑問に思ったら逃げる。

フォース習得

理騎士のフォース習得では生命探知、透視、雷光、移動停止、守護、治癒、超火炎、召喚の中から一つしか選べない
アウリスがいると分かっている世界なら移動停止一択なのだが、ランダム世界ではアウリスの在・不在は分からない。

移動停止は強力である。強敵から逃げたり、闇に入れられるのは人早では非常に重要である。
その上、相手を停止させて遠距離から攻撃することでレベルも上げられる、フォース習得のみとなると人気なのも当然といえる。

一方で、理騎士は 1.前衛職である以上レベルが必要 2.紙装甲なので一発も貰いたくない 3.食料難である という三点問題点がある。
この解消として、強い敵を一発で葬れる超火炎そのもの自体も強力だが、これだけではなく、
(光の剣→予知眼→)集中→集中→攻撃も出来る超火炎はフォース習得の選択肢の一つとしてありではある。

遠距離攻撃や逃げを優先して移動停止を取るか、火力・レベルを重視して超火炎を取るか、
プレイスタイル・装備・食料状況など見極めて判断したい。

因みに他の選択肢は貴重な一枠を費やすには移動停止・超火炎ほどのメリットが見受けられない(特に闇5の場合)。
※他のをそれでも取るべきというご意見を一石投じて下さるならば追記お願いします。


中ボス

あらかじめ元気度50%程度は準備しておくこと。戦うにせよ逃げるにせよ必要。

  • 1回目の中ボスに予知眼が間に合わないなら移動停止を習得しておくこと。
    • 疾風を見てから習得するのでは間に合わないことが多い。
  • 移動停止があれば疾風相手でもどうにでもなる。最悪でも覚醒1回までで済む。
    • ただし、光の剣と覚醒1回で疾風王程度なら倒せることも多い。思考停止せずに思案すること。
  • 序盤コウモリボス等2倍速で逃げられない場合は光の剣覚醒が安定。無理に逃げるよりは覚醒1回で経験値を得よう。

基本的な戦える基準としては、そのボスの接頭なしが予知眼光の剣なしで倒せて、かつ理力攻撃でない事
ただし、耐火服、聖武具、その他対抗できる道具がある等、その場の状況によってはこの限りではない。

序盤は雪うさぎであろうと油断すると平気で負けるので絶対に油断しない事。
序盤の理騎士をなめてはいけない。

戦い方
基本は光の剣予知眼。その他下記の組み合わせで倒す。

  • あらかじめ光の剣予知眼、もしくは片方を使用して真向から倒す。これで何とかなることも結構ある。
    • 中ボスの接頭を必ず確認すること。慢心してはいけない。
      • なお、予知眼を使うと敵のLIFEが見えるので接頭判断可能。
  • 移動停止でボスと配下を分断し、配下を倒してから安全に中ボスを倒す。
  • 経験値は入らないが、念動で溶岩奈落などへ落とす。

~アイテム編~
  • エルザイト爆弾で配下を一掃。
    • 理騎士の意志は高いので、配下鳥人くらいならこれでなんとかなることも。これの補助に木の杖でもいいから杖を持つ。
  • 強力な投擲武器(錆びた巨大斧等)を投げ、中ボスを先に倒してしまう。
    • こちらも疾風鳥人くらいなら何とかなる。
  • 祈りの杖と雷光があればやっぱり鳥人くらいならなんとかなる。

混乱や仲良しのクスリなどはどの職にも言えるので割愛。

~特殊な例~
  • 対スライム
    • 雷光がない場合は基本的に逃げる。
    • 火炎波の巻物や雷光のなどがあればそれを使って倒す。もしくは一部だけ倒して逃げやすくする。
    • 杖を1本持っておきたいのは主にこれのため。杖の有無で火力が結構変わる。

移動停止から弓は大抵火力が足りないので推奨しない。槍なら可。
また、途中で「あ、無理だ。」と思ったら、覚醒か、即逃げ。決して無理しない精神を身に着けよう。


テクニック集

どのテクニックも知っていると役に立つことが多い。
  • 光の剣矢投げ。
    • 序盤特にお世話になる基本テクである。
  • 光の剣を使って壁を壊す。
    • 序盤は使う場面がある。料理人さんへ会いに行こう。
  • 徴収人であろうと、移動停止念動の組み合わせで闇ポーンできる。
    • 徴収人に元気度消費のみで相手できるのは大きい。
  • ダンジョン前予知眼or光の剣。
    • 1体ずつ相手にできて予知眼/光の剣を長く使用できてかつ闇への緊急回避もできる優良択。
  • 隠れる+念動
    • 隣接されてからも動かず敵の索敵から逃れられる。有用。
  • 移動停止+隠れる
    • 運次第にはなるが、移動停止から隠れるを使うことで敵の側面背面を取ることができる…ことがある。
    • また、他の敵に攻撃を邪魔されにくくなる。背面を取れなくとも有用。
      • 影縛りなど何するにもSTを使う冒険家ではなかなかできない。STを惜しまず使える理騎士ならではのテクニック。
封印の扉
ツルハシ光の剣予知眼を使えばLv次第で1000㎞地点の封印の扉の破壊に間に合う。
強打がないとはいえ、必殺率を生かして侵入できる。元気度を20以上消費するので他の方法があるならそちらを推奨。

食糧事情

  • 元気度あれば移動停止や光の剣などを使用してそれなりの性能を引き出すことができるので食糧は重要。
    • 終盤で安定期でも元気度がないとどうしようもない。
    • 元気度があれば言うほどは弱くない(強いとは言ってない)。とにかく食料は優先して手に入れよう
    • 食料に余裕があったら元気度30%以上は維持したい。
      • 使う時にだけ回復とか思ってると咄嗟に対応できず多大な被害をこうむる。
  • 生命探知はマップで町っぽいのが見えたときやシャドウ地帯のピンポイントの使用にするのもあり。
    • 時には生命探知の5%ですら節約したくなる。腐った食糧も立派な食糧である。

スキル習得系住人

技の伝道師

牙折り(序盤)or力溜め(終盤)or隠れるor(緊急荷重)

  • 力溜め
    • ST消費であるため、光の剣と違い軽い気持ちで使えるのが魅力。
    • 終盤は命中補正、中ボス対策など、様々な場面で活躍する。
  • 牙折り
    • 序盤中盤は非常に戦いを有利に進めることができる。
    • 他にST消費技を持っていないので他との配分を考える必要はない。
    • が、終盤、1500㎞以降火力がしっかり安定し、元気度と地形以外の不安がなくなったら不要技になる。
      • 牙折りせずともワンパンの相手は、そもそも攻撃の隙を与えないので攻撃力低下の意味がなくなり、かつ敏捷が活きない。
  • 隠れる
    • 序盤から終盤まで頼れる全職業の味方。理騎士も例に漏れない。
    • 通常の運用方法以外に、中ボスの相手、隣接されてからの念動バイバイ等使い道は多い。
    • 最初に取るかは移動停止で回避手段が十分と思うかの判断による。
      • 2番目においても、最初に牙折りが入った場合は力溜めと衡量するが、どちらも有用であり、プレイスタイルによる。
      • -筆者としては緊急回避、安定を優先して隠れるを推すが、常時に使い勝手が良いのは力溜めである。
  • 緊急荷重
    • 重力地帯対策か、元気度アイテムを持つための荷重。
    • 元気度は大事なので基本的に常時荷重にはできない。優先度は低い。他を推奨する
  • アンプル
    • え?なんて?聞こえん。

技の上級伝道師

(捨て身)(油)(回避)(理力の盾)
どれも優秀な技。何より全てST消費技。元気度の心配がない。
しかしステータスを6も消費するのは非常に痛い。取る時期はよく考えること。

  • 捨て身は他と比べると微妙。
    • 移動停止と槍で安全に使用できるが、筋力6は大きい。どうせなら他の技の方が良い。
  • 回避態勢はロマンであり、そこそこ実用的でもある。
    • 回避態勢に加え、予知眼と素回避、さらに理騎士特性を持ってすれば物理はそう当たらない。
  • 謎の油。この技自体は非常に優秀、しかし生命が6も下がる。
    • 超火炎、敵の命中回避を下げる、そして王様の火炎。用途は多く、かつ射程2。近接武器の前に適当に振っておける手軽さがある。
    • 自分の攻撃を外す可能性を下げ、かつ自分の回避を補助してくれる技。
  • 理力の盾
    • 元気度消費を抑える知力が6も下がるのであまりおすすめできない。
    • そもそも理力ダメージを受ける立ち回りはNGである。
    • しかし、集中なしST消費技でこの性能。終盤の保険や対闇、支配者等にも。
  • アンプル
    • え?アンプル君いたの?見えんかったわ。

アウリス

  • 序盤
    • 墜落→火炎or雷光or(超火炎)
  • 終盤
    • 火炎or雷光or超火炎

  • 火炎
    • 念動だけでは対スライムが不安な方へ。思うよりも有用。
    • 念動では狩りきれないスライムを倒すことができたりする。理力矢がないときも安心。
      • 逃げてもよいのだが、経験値、元気度コストは火炎のほうがよい。
    • ついでに肉も焼ける。
  • 雷光
    • スライム対策の補助、対中ボス等。
      • 対策のメインにすると元気度が足りなくなるので注意。
  • 閃光
    • なんといっても元気度の消費が重い。
    • 一応予知眼、回避態勢との組み合わせというロマンはあるが、敵命中も下限は5%なのでやっぱり微妙。
  • 墜落
    • 序盤火力足りない!経験値が欲しい!という時には言わずもがな有用。
    • 終盤は優先度は下がるが、中ボス鳥人など使い道はある。
超火炎
    • 優先度が下がるだけで中ボス鳥人が非常に戦いやすくなる。
    • 火力が足りている際は雷光を先に取ってスライム中ボス対策を優先する。

火炎と雷光を併せて取るのもなかなかあり。超火炎、集中2回を使わない人はどうぞ。

アーリア

生命探知→(透視)(守護)(緑の道)

生命探知の価値は言わずもがな。
透視はクラス特性で+1されているので必要ないと思いきや、+1で満足できないなら取ってもよい。
緑の道を取る選択肢もあるらしいが、最大LIFE15消費は非常に痛い。
闇5なら保険に取っておくのも良いかもしれないが、集中2回必要なので注意。
守護する元気度と知力を考えると光の剣や予知眼を使った方がお得。必要ないと感じたら取らなくてよいが、保険が欲しい人はどうぞ。

街の住人

理騎士の都合上。手配度ガン無視プレイはアリエナイ。しかし、全くご利用しないのもきつい。
開幕では「理騎士だから狩れない」と思うかもしれないが、覚醒1で狩れる。
「光の剣→物投げ→覚醒→殴る」という順序で開幕から暗黒商人も狩れる。

商人

  • 狩るのか、狩らないのか。この見極め。
    • どちらかというと武器の優先を推奨。軍用は勿論、スレンドスピアでも十分奪う価値がある。
  • 関所のリスクもあり、ある程度安定し出したら直接的な狩りはできるだけ控える。
    • ただし、魅力が良く上がる職なので、魅力が14を超えたら1人ずつ狩ってもよい。
  • また最序盤で保護動物が出た場合お金に換えて買うのも有効な手段。非常に有用。
  • 矢は理騎士と相性がいいので序盤の木製の矢は絶対に買う。槍も優先度が高い。

耳長の里

  • 地形が上がらない職の宿命として、入るだけでリスクがある。出入りでコウモリ「キーッ」でお亡くなり。
    • 魔法の橋等あれば大丈夫だが、予備がないならよく考えよう。
  • 場合によってはお金を持ってなくてもLIFE・元気度回復してくれる人を目当てに侵入していこう。むしろ商人よりも元気度回復がメインである。
  • うっかり魔がさしてしまうと手配度が高く8日も街に入れない。
    • つまり、出入りの事故や、街へ入れず元気度補給ができないだけにとどまらず、関所のリスクも背負うことになる。

罪人の町

  • 強力な装備が置いてあることがある。寄る機会があるならクリアへ大きく近づく……かもしれない。
  • 理騎士は直接の移動補助スキルがないため、建物から出遅れないように注意すること。
なんだかんだで理騎士で手配度を付ける場面はあまりないのでご利用の機会は他職より少ない。偶然緑の森を狩ってた時とかにどうぞ。

酒場

ほろ酔いでも構わないので元気度を補充する。
  • 詩人エレシアの歌
    • 本人にも効果ありで、元気があふれるや激辛弁当、クロノスの加護などと重複可能
    • 優秀なのでお金に余裕があったら是非歌ってもらおう
  • 剣士バルーシュ
    • 耐久に不安はあるが、手配度が4で済む。つまり、理騎士の魅力をもってすれば。
  • 騎士グランデ
    • 耐久が低いリスクはあるが必要ならば買っておくべき。

錬金おばば

  • 重量負担も無く良いアイテムがもらえるので金が有ったら是非利用しよう。
  • 木の実は元気度。元気度がもらえる。400シルバで重量0の元気度がもらえる。
  • 丸薬もダメージを受けたら回復をすぐ行いたい理騎士としては嬉しい。
  • エアブレードは重量0のロングブレード。強い。
  • エアシールドは防御確率100%。強い。

緑の団員/保護動物

  • 狩る相手は雪うさぎ、山岳ゴートが優先。金策するならきつねとカワウソも1匹狩る。
  • 基本的に1まででとどめるのが理想。
    • 理想ではあるが、実際は罪8まで狩らないときついことが多い。
    • できるだけ狩らないに越したことはない。
      • 6まででおさめれば贖罪15000シルバ1回で罪1に戻る。
  • 狩らないときついと言っても、できるだけ9以上にはしないこと。隊長の攻撃は耐えられない。
    • ただ、終盤ならなんとかならなくもない。

装備/アイテム

武器

理騎士の序盤で良い武器が出るだけで全然違う非鑑定武器の自力判別は必ずできるようにしておこう。
当たりを引いていないうちは絶対に何もせず非鑑定を捨てたりしないように。
    • レイピア>ショートブレード。そしてその他ロング以上の剣。
    • 隣接しなければいけない都合上少し終盤使いにくいところもある。連続攻撃率が活きる終盤ほど使いにくいのが残念。
    • しかし、ちゃんとワンパン耐えるLIFEがあるなら外しても念動でリカバリーできる。イーリスの補助にもなる。
    • イーグルや、その他命中補正が付いた武器ならその心配はない。
    • 理騎士の理想武器。火力が足りない敵に対しても移動停止で補える。イーリスとの相性もいい。
    • 序盤から最後まで頼れる。シルバーランスなんて引いたらそれを最終武器候補にできる。
    • ただ、剣よりも理騎士の火力を実感しづらい。
    • 長い棒とそれ以外の識別を必ず行う。
    • 軍用剛弓以上を引けたら持っていく。ロングと軍用なら矢の本数次第。
    • こちらも、移動停止との相性が非常にいい。が、連続攻撃率が活きないので槍の方が最終的な優先度は高い。
    • ただし、ヘビィボウガンは別。これも最終武器候補になる。
    • 序盤にベルセルクアクスを拾えれば非常にうれしい。重量6斧の鑑定は必ず行う。
    • その他の斧も骨対策に重要。ただし優先順位は低め。紙装甲にとって命中の低さは致命的。
    • しかし、予知眼を使えば斧の大きな短所である命中を補うことができる。予知眼ベルセルクアクスはロマン
  • ツルハシ
    • ゴーレムへのワンポイントと、壁壊。そして封印の扉。強打がないので普通の斧では壊せない。
    • 闇5ではツルハシゴーレムをする余裕はない。
    • 祈り以上が拾えたらラッキー。墜落や雷光を使って中ボスを一掃できるかも。
    • ただ、理騎士という割にはそこまでうれしくない。元気度使う技を連発はできない。
    • 理騎士でも火力が足りない。弓の方がいい
  • 妖精
    • 1000㎞までできるだけ仲間を遠慮する理由。移動停止との相性がすこぶる良く、最悪武器がなくとも何とかなる。
    • ただし、あまりに自身のLvが低いとこれをもってしても火力が足りないことになりかねないので注意
  • 聖武具
    • 理騎士は強打もないのでかなり拾いにくい。聖なる神殿対策推奨
    • 拾えたらラッキー。使用は中ボスや強敵へのワンポイントがおすすめではある。

防具

  • どうせ紙装甲だし旅人の服いらね。とは絶対にしてはならない。被ダメが増える上に重装を付ける可能性が消失する。
  • 重装旅人服か、騎士コートに変わるだけでコウモリが非常に楽になる。防具は非常に大事。
  • 少しでも上の防具を求めるべき。できればチェイン以上がおすすめ。
  • ガラスの鎧については基本的にピンポイント利用がベター。中ボス避けの被弾などでお亡くなりになることを防ぐ。
    • なお、終盤では被弾すること自体あってはならないと考えるべきなので常時装備で良い。
  • 風のマントを装備するとかなり避ける。ただし紙装甲。ロマン。

追加装備

  • 光の剣からの矢投げ攻撃が序盤非常に強い。
  • また、理力の矢での火力が高く、序盤の補助としては盾より優先される。
  • しかし、中盤以上は盾が優先される。腕輪と盾についての優先度は趣味。別に盾で良い。

アイテム

草・植物・アンプル
  • 癒しの草/癒しのアンプル/癒しの大ボトル/自然治癒のアンプル
    • 序盤は特に重要。光の剣を使っても最序盤は被弾を免れない。
    • 回復するまで待っていては元気度も消耗し、かつ敵の成長に置いて行かれる。
  • スタミナ草/ギンギンキノコ/おいしい海草/その他草
    • ST使わないし必要ない。というのはお間違い。元気度を回復してくれる大切なアイテムです。その他草も同様。
  • 超元気のアンプル
    • 元気度が回復できて、腐らず、さらに超元気まで付与される。強い。
  • ベルセルクアンプル
    • 割と使いどころがない。光の剣で十分かつ反動が辛い。反動解除のアンプルがあればどうぞ。
    • 回復や元気度より優先しない。
  • 反動解除のアンプル
    • ベルセルクアンプルが無くとも持っていく。ちょっぴり贅沢な癒しのアンプル。
  • その他元気度回復アイテム
    • もちろん捨てずに持っていく。基本的には腐るものから食べる。
  • スタミナのアンプル
    • いらない。売っても60シルバなので重量を空ける際は優先して捨てる。
    • もちろん枯れた草よりも優先して捨てる。

巻物
  • 周辺の地図
    • 街が見えるということは元気度を補充できる可能性が増えるということだ。
  • 宝の地図
    • 基本的には換金。シルバに余裕が出て、かつ中身を拝める火力があるなら読む。
  • 分析の巻物
    • どの職業でも大事。知力が10%と割と伸びないので必要になることが多い。
  • 混乱の巻物
    • 方向攻撃倍率の補助と、理騎士の回避補助。かつ多勢への対策。
    • 安価なのでぜひとも持っておきたい。
  • 石壁の巻物
    • 側面を取るのに使える。しかしイーリスが仲間になってからは使う機会は少ない。
    • 移動停止なしで闇飲ませ補助ができるので有用ではある。
  • 引きこもりの巻物
    • 有用だが、きちんと考えて使わないと自体が好転しないこともある。
  • 悟りの巻物
    • 生命探知がないならシャドウ地帯ワンポイント
  • 鋼鉄の巻物
    • 使えないと思われがちだが強い。
    • 疾風コウモリも倒せるようになるので特に序盤重要。
  • 超激震の巻物
    • どちらかというと念動でも移動停止でも回避できないときの緊急用。かなり強い。
    • 中ボス対策にもなる。
  • 火炎波の巻物
    • こちらもかなりのダメージになる。持っておいて損はない。
  • 雷神の巻物
    • 同じく威力が出て、かつ広範囲。できれば杖を装備して耐久の低い中ボスを一掃したい。
  • 浮遊/水泳能力の巻物
    • 闇5でないなら乳牛に対し非常に有用で重要アイテムになりえる。と思いきや自分は地形移動できないので状況によっては換金した方がいいことも。
  • 闇を阻む巻物
    • 闇5では、重要アイテム。特無しだと不要。
    • 闇5で闇加速が出ると移動停止している暇もない。砂漠とか自分と闇どっちが速いのかわかんねぇ。
  • 応急修理/高度修復の巻物
    • 良い装備を壊さないために持っておきたい。無理に高度修復でなくともよい。
  • 召喚の巻物
    • 序盤から終盤まで頼りになる旅のお供。
    • 経験値にサラっと使うのもありだが、序盤ならコウモリや蜂の中ボスに使うのがおすすめ。
  • 騎士団の巻物
    • 中ボス対策に良い。これを使うだけで逃走も戦闘も非常に楽になる。ついでに中ボスの接頭も判明。
  • 泉の巻物
    • 普通に使用すると出るのに5ターンかかるので優先度は低い。
    • が、壁の地形に優先しないので、壁に隣接時に使ってから壁を壊すなど、使い方次第で有用。
    • しかし優先度はシルバに劣る。
  • 溶岩の巻物
    • 緊急回避用。封印の扉対策にもなる。

地形回避の重要アイテム
  • とぶクスリ/回廊の巻物/魔法の橋/浮遊の薬/浮遊の書
    • 地形が上がらない職としてかなり重要なアイテム。これがあるかどうかでクリアが左右される。
    • 特に、回廊の巻物は聖なる神殿に入りにくい理騎士としては重要アイテム。
    • 買えるなら買うべきだが、おいしい弁当よりは優先しない。

書物
  • 鋼鉄の書
    • 元気度を使わない移動停止
  • 治癒の書
    • 売却アイテム
  • 火炎の書
    • 念動の回数と元気度をケチれるスライム対策
  • 加速の書
    • 職に関わらず狩りから逃げまで幅広く担当する優良アイテム。優先度は高い。
  • 睡眠の書
    • 混乱の巻物並に役に立つ優良書。しっかり背面へ回ろう。
  • 闇払いの書
    • 重要アイテム。これがあるかどうかでネムリ+エンドが見られるか関わってくる。
    • ネムリ信者なら全てを投げ打ってでも入手すべき書。

投擲系アイテム
  • 大きな石/投げナイフ/呪われた骨
    • 理騎士としてはどれも同じようなもの。序盤から終盤まで役に立つ。
    • 緊急回避から強敵撃破まで幅広く役に立つ。また、闇5の場合優先度が上がる。
    • 重量に余裕があればぜひとも持っておきたい。
  • 旋風の投げ刃
    • これがあれば中ボスもあんまり怖くない。石などよりもワンランク上の投擲アイテム。
  • 宝箱のカギ
    • 軽い気持ちで投げる。序盤は割と助かる。
  • 火炎/竜炎のアンプル
    • 理騎士の意志のおかげで火力が出る。封印の扉にも利用できるので持っておくべき。
    • 炎子鬼にだけ注意にすれば、理力は受けないので立ち回りがしっかりしていれば基本的に引火しない。
  • 強酸のアンプル
    • 魔王や次元の支配者を相手にするときだけでなく、封印の扉や、ちょっとした星付きに使うなど有用な場面は多い。
  • 燃焼油のビン
    • 相手の回避減少がメイン。中ボスなどに軽い気持ちで投げよう。
    • 命中も下げてくれるので予知眼と組み合わせればそれだけで50%避ける。
  • (スーパー)エルザイト爆弾
    • 序盤から終盤までばっちり活躍できるちょっとした重要アイテム。
  • 物体破壊爆弾
    • 売却用。ガイコツが近くにいたら軽い気持ちで投げる。
  • 閃光弾
    • 割と出にくいアイテムだが、中ボスなどに有用。理騎士の回避を持ってすれば敵の攻撃はそう当たらない。
  • 仲良しのクスリ
    • 主な使い方は中ボス対策。
      • これを中ボスに投げつければ中ボスが配下を壊滅させ、さらに中ボスを背後から殴れば経験値まで手に入る。
      • 逆に中ボスが倒れて配下が生き残ることもある。中ボスのとどめはできるだけ自分で刺す。
      • もちろん中ボス以外でも非常に有用なアイテム。優良な危機回避アイテムである。
    • 魅力が上がる理騎士とはいえ魔王は闇を起こすことにリスクがあり、ガルツは滅多に出ないので仲間のために使うのは難しい。
      • 手配度が上がった状態で覚醒使わずに仲間を増やしたいとか、次元の支配者に話しかけたいなどの際は存分に利用できる。
  • 洗脳のクスリ
    • 他職と同様に突進系の魔物や、骸骨や火炎にも強いラーヴァゴーレムなどがお勧め。接頭付だと尚良い。
  • 成長の薬
    • 乳牛に即突進を覚えさせる事ができる。が、基本的に売っていい。
  • 弱体の薬
    • 魔王などボスと戦う時や、その他強敵を大幅に弱体できる。経験値は減るので最終ボスと戦う前におひとつ。
  • 冒涜的なブヨブヨ
    • 黒ずんだナユタは解毒の草でなんとでもなる元気度アイテム。
    • 元気度の関係で黒ずんだを捨てる選択肢は他職より狭いので、ついでに変化してもらう。
    • 非常に強力なのでこれ一つで中ボス達が壊滅する。ただし範囲が大きいので誤爆に注意。封印の扉も壊せる。

ステータスアップアイテム
  • 保護動物類
    • 理騎士はどのステータスもそれなりに上がるので基本的に売却用。ステータスアップの為に狩ることはない。
    • もちろん闇ギルドで入手できた場合などは所持金と相談。基本的に売らずに飲んだりもふもふする。
  • 結晶類
    • スタミナ以外は即使ってしまっていい。スタミナは力溜めや牙折り、回避体制など所持スキルと相談。もしくは趣味で使う。

食糧事情の欄とかぶってしまった項目もあるが、それだけ元気度は大事。

地形別の攻略

★★★★★:対策なしに遭遇したら終了に近い。
★★★★☆:難易度の高い地形。頑張って切り抜けたい。
★★★☆☆:危険だが、蓄えていればなんとでもなる地形。
★★☆☆☆:比較的有利な地形だが状況次第で危険にもなる。油断をすればもちろん死ぬ。
★☆☆☆☆:有利な地形。しっかりここで稼ごう。油断をすればもちろん死ぬ。

  • 草原(危険度:★☆☆☆☆)
街や食糧多く、敵も序盤は野犬やコウモリ等倒しやすいので立ち上がりで引ければ嬉しい。
しかしトラが出現し始める500㎞以後になると火力が足りていない場合辛くなってくる。
地形が上がらない理騎士にとって山や水地形で詰む危険がほぼないのは非常にうれしい。
ミニマップを見て、町を見逃さないように、かつ元気度を見逃さないように上下に歩きながら進みたい。
生命探知があるなら使えば、住人の方向が分かるため元気度を狙いやすい。
また、側面を取るために山や水地形をしっかり利用すること。
また、闇5で次元の金貨が集まらない時、元気度があればここで金の鳥を移動停止などを利用して倒し、確保できる。

  • 雪原(危険度:★★★★☆)
理騎士にとってかなりつらい地形。開幕で引いたらリセットも考える。
開幕や元気度がない序盤で引いた場合、雪うさぎを躊躇なく罪8まで狩ってよい。闇5は狩らないとほぼ無理。
中盤以降も元気度の備蓄が一気に持って行かれる。スノークリスタ草を願う地形。
とにかくどんどん進む。幸い雪原グマ以外の敵は狩りの対象。
また、重要アイテム氷の結晶が入手できるので、周辺の地図があれば利用する。

  • 砂漠(危険度:★★☆☆☆)
元気度がサボテンしかない地形。鳥人や子鬼は序盤から狩りの対象なので開幕リセ度は低め。
少し育っていれば野犬より鳥人の方がうれしいことも。
しかし、雑に立ち回るとたちどころに鳥人に二回殴られて倒れる。

  • 火山(危険度:★★☆☆☆)
砂漠と違って2倍行動がないので鳥人をより狩りやすくなっている。いい武器がきたら稼ぎ場として優秀。
しかし元気度がない。元気度がある状態なら荒野並に稼ぎやすい。
宝石が良く落ちているので回収していきたい。
長距離のラーヴァゴーレムには注意。育っていても接頭なしを2発と耐えない。

  • 荒野(危険度:★☆☆☆☆)
カラスを倒せる火力または防御力を手に入れていれば問題は元気度だけ。地形詰みがない
倍速敵が蝙蝠・ハチだけであり他の敵も鴨。倒せなければ闇に入れればいいだけ。
また、矢が多く落ちているので、序盤や矢不足に陥りがちな闇早5だと嬉しい。
ただし火山同様元気度がない事にだけ注意。

  • 山岳地帯(危険度:★★☆☆☆)
ナユタや草など嬉しいアイテムが沢山落ちている。開幕No.1。ここで経験値元気度共々蓄えよう。
序盤の敵も狩ることができ、トラは光の剣などを使えば倒せるはず。倒せないなら逃げる。元気度があればなんとでもなるはず。
しかし、地形が上がらない関係上常に危険が付きまとう。ミニマップを常に見て注意深く進まなければならない。

  • 遺跡群(危険度:★★☆☆☆)
武器、元気度どちらもそれなりに落ちており、街も一応ある。
ゾンビが狩れるようになればなんとかなる地形。
開幕だときついところ。闇5ならゾンビに逢わないようにするゲーム。
腐臭人は割と体力があるので殴る際は注意すること。

  • 浸食地帯(危険度:★★★★☆)
火力と元気度次第。イーリスがいて元気度があるなら恐れることはない。と思いきや、地形の関係でかなりつらい。
ミニマップを見ていても詰むことが多々あるのでできれば魔法の橋や浮遊のクスリ、または斧を持って挑みたい。
キラーハウンド等、敵の火力が高いので1ターンで倒せる敵であってもミスが出た1ターンで倒れることもあるので注意。
どの敵も1度もダメージを受けずに抜けたい。できれば槍が欲しい。

  • 海岸(危険度:★★★★★)
キラーハウンドが辛く、呪鬼が辛く、1時間に1度の2倍速が辛く、元気度が辛く、水地形が辛い。
辛いことしかないこの地形。途中で道が途切れていて詰むことが多々ある。地形対策アイテムが必要。
キラーハウンドなど強力な敵が出現し、かつ道が細いと移動停止も使用できないことがある。そんな時は念動で海にドボンする。
念動でポーンしても這い上がってくる水スライムを倒せる火力があるとかなり楽にはなる。
また、闇5の場合、関所対策にできるだけマップの真ん中の道を通ろう。

  • 大洞窟(危険度:★★★★☆)
こちらも移動停止が使用しにくいが、地形で詰むことが海岸よりも少ないので蓄え次第でなんとかなる。
ただ、対策がない場合非常に厳しい地形。
必要な対策とはシャドウ対策に非常に大事な生命探知と、骸骨対策の斧である。
闇5の場合、海岸とこの地形はとにかく闇から離れること。火力が足りていてもターンがなければどうしようもない。

  • 要塞地帯(危険度:★★★☆☆)
敵が強力で、かつ壁を壊せなければいけないので1000㎞以前で出会うと辛い。
Lvが足りているならそこまで恐れることはない。

  • 次元回廊(危険度:★★☆☆☆)
もう育って剣士並の火力を手に入れているはずなのでそこまで苦労しない。
ただ、元気度があまり落ちていないのと、シャドウが出現するので生命探知を常に張っておきたい。
元気度と生命探知があれば地形で詰むこともないので恐れるに足りない。

仲間

王女 強打がないため自力では基本的に封印の扉を壊せないので仲間にできるならするべき。
しかし火力安定に入っていないと救出できないことが多い
薬師 癒しの草があるだけで随分と楽になる。獣化後も火力と、牙折りの効果が非常に助かる。なんとしても仲間にするべき。
傭兵 高めのLIFEと火力が非常に助かる。特なし闇5共に600㎞くらいまでが目安。それ以降はイーリスを待つ。
黒騎 仲間にできたらラッキー
王様 火力と、動物の肉を焼く係。念動の節約にもなる。650㎞までが目安。
妖精 本当に役に立つ。移動停止との相性もよく、理騎士の救世主といえるだろう。
ミラ イーリスの目が消えたら仲間にしてもよい。
応援は敵と隣接しないと発動しないし、治療はダメージを受けないと発動しない。
ネムリ 非常にかわいい。全てを賭しても仲間にすべき。
銃使い 他に仲間がいないときも400㎞以内なら仲間にしてもいいかもしれない。野犬処理、元気度節約など考慮する価値は十分にある。

何と言ってもイーリスが優先されるべき仲間、時点の安定度と1000㎞までの距離と要相談。
一応イーリスがいなくともLvと"元気度"によっては最後まで立ち回れる戦力を有するのでどうしても無理ならイーリスを待たなくてもよい。

そして、心が痛いが、次のような事実もある。
フリーダは
①斧がなくとも光の剣予知眼で序盤から解放でき、
②初期からある魅力1のみでペットになり、
③理騎士にとって開ける手段が貧相な封印の扉を開けることができ、
④正面以外の敵を攻撃し、そして(特にコウモリ類を処理できる)最低限の火力を持ち合わせている
という上記の理由で、理騎士と非常に相性がいい
レベルが充実していれば800㎞、していないなら600㎞までは仲間にする
傭兵よりも距離基準を優遇する理由は1000㎞の聖なる神殿を理由とする。封印のカギの有無や趣味で多少引き下げてもよい。

それに対して、ネムリは実のところ理騎士と相性が非常に悪い。上記の表は愛ゆえであり、根拠はない。
火力が整うまでの序盤が重要なのに火力にならない。癒しの草はうれしいが頼りには出来ない。
獣化後は頼りになるが、そのころには大抵火力が整っているか、もしくはレベルが足りなくなっており、かつイーリスも消えている絶望が襲いかかる。
また、特に元気度がきつくなりがちな理騎士で常にナユタを携帯し、さらにはそれを放棄しなければならないので辛い旅になること必至である。
闇5なら100㎞まで、特なしなら300㎞までにしか仲間にしないほうが吉。

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  • 最終更新:2017-03-26 16:55:11

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