忍者
忍者攻略
- 忍者攻略
- 概論
- 立ち回り/レベリング
- 序盤 (~500km)
- 中盤 (500km~1000km)
- 終盤 (1000km~)
- テクニック集
- 街の住人
- 商人
- 技の伝道師
- 上級伝道師
- アウリス
- アーリア
- 緑の団員/保護動物
- 仲間
- 地帯別攻略(桶川記)
- &color(#00FF00){立ち上がり}~200Km
- 200Km~400Km、浸食が出るようになるまで &color(#006633){序盤}
- 浸食が出るようになってから~700Km、トラやスライムが出るまで &color(#FF6600){中盤}
- 800Km~1000Km &color(#FF0000){終盤}
- 1000Km~ &color(#00FFCC){ウィニングラン}
- ステータス
概論
(Magus記)
5%の命中補正・10%の連続補正に加え、筋力、敏捷、意思が目を見張るほど伸びる為、育てば通常攻撃で殆どの敵を葬れる高火力を誇る。そして何より、忍者固有の数多くのスキルを有しているため、他の職業と全く違う動きができる面白さがある。ただし、最大の弱さとして前衛職なのに頭を抱えるほどの紙装甲であることが言える。恐らくどの職よりも特殊な立ち回りとレベル上げが要求される職業である。非マニアでは敏捷差で停止をとれば何も考えずに勝てる初心者向けな職業であることとは一転、マニアモードでは真の意味で凡ミスは許されない上級者向け職業。
弱い?最大ST使えない病を治せ。さすれば新たな道が開かれん。
(桶川記)
紙装甲だが命中5%などのクラス補正と攻撃系ステータスの伸びから通常攻撃の性能がずば抜けている職業。
スキルも前もって使用できるものから隣接時への回答と片道勇者に必要な要素を揃えており、夜間視界の広さ、見つかりにくさも相まってピンチに陥りにくい。
最大stなど命に比べれば安い。 まずい時は出し惜しみせずに。特に立ち上がりから200km
重量が伸びにくいのでアイテムを沢山抱えることはできないことにも注意
スキル名 | コスト/回数 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
火遁地雷 | 1日1回 最大ST2 |
足元に地雷を設置する 踏ませると3x3の範囲に爆発ダメージ、数ターン移動不能 自分や味方NPCが踏んでも起爆しないが爆風は受ける 巻き込まれた際、火炎無効化で回避した場合は足止めも受けない 仲間に当たった場合は自分が足止めを受ける |
忍者初期スキル 意志LVで威力上昇 地雷の上にアイテムが落ちると消滅 炎の心臓で巻き込まれダメージを防ぐことが可能 |
手裏剣投げ | 1日2回 最大ST3 |
前方3マスを貫通する手裏剣を投げてダメージを与える | 忍者LV3で習得 必中・壁にも有効 |
影分身 | 1日1回 最大ST4 |
一定時間で消える分身を2体生み出す 分身は自キャラの上下に出現する |
忍者LV10で習得 分身は直進し、敵が居れば攻撃する 扱いはあくまで攻撃をする協力NPC 敵自キャラ隣接時、分身が攻撃していない敵の分は タゲをとってくれない(囲まれてから使う時注意) |
乱撃 | 最大LIFE20 ST15 |
すさまじい連続攻撃 連続攻撃率に補正 | 忍者LV20で習得 武器の消耗3倍 弓装備時は1回のみ |
瞬歩の術 | 1日1回 最大ST6 |
3マス先へワープする | 忍者LV30で習得 |
影走り | ST10 元気度15% |
使用中は1ターン毎にST1減少 30ターンの間、隣接しない限り敵に見つからなくなる |
忍者から習得 4000シルバ 移動以外を行うと強制解除 |
※片道勇者非公式WIKI+スキル・フォースより備考以外転載
立ち回り/レベリング
(Magus記)
- 忍者は敵を常に1~2ターン撃破できるような高火力の維持が必要である。レベル上げを常に意識すること。闇5特徴の場合は尚更である
- 生命が上がりにくいため回復アイテムが無い状況では大きなダメージを受ける敵は触るべきではない
- 敵の策敵範囲を狭める効果があるので強敵から逃げることは容易である為、どの敵を倒すべきかの判断力が問われる
- 敵だ!で5体から囲まれても被策敵の敵を1~2体に絞れるため囲まれにくい
(桶川記)
レベリング重点。ただし余計な被弾は可能な限り避ける
HPを高く保つことを意識して側面攻撃による確定数の減少や地形に引っ掛けるなどの手段を積極的にとる
中ボスへの対処が苦手な部類である。特に炎の王に注意
この時点では武器は弓の優先度が高く、斧が低い。弓は使わなくなるのでヘビィでもない限り使いきっていい
序盤 (~500km)
- 一度敵を倒せなくなると転げ落ちる。少ないダメージで出来るだけ多くの敵を倒すことにFocusする。1~2ターンで倒せるか?を常に念頭に入れる
- 蝙蝠やハチはクナイでノーダメージで倒せることが多いのでHP余裕があれば絶対に視界に入って倒す
- ダメージとリターンが釣合わないと判断した敵は策敵解除性能を利用して上手く闇に入れる
- 大ダメージを負いつつ敵を無理やり倒すのはその後逃げ回って回復している間分の経験値を損していると考えるべき
- 序盤は高速移動の使用を推奨しない
- 癒しの草と食料の確保は重要。アイテム屋が持ってたら必ず買うこと
- 初期装備のクナイは実に優秀。火炎・闇夜・怒り・上質などを序盤で拾ったら付けてしまって良い。
- ただし怒りは特に忍者と相性がよくグランドやイーグルにつけると敵無しなので温存しても良い
- クナイのクリティカル上昇は矢にものり、対カラスなど盾よりも矢装備でノーダメージ優先が得なケースも多い。よく考えて判断すること
- 商人からのアイテム強盗のリスクが非常に少なく容易である。積極的に狙うことで立ち上がりの安定が図れる。
- 槍のスレンド・シルバー・ウィンドや重量8剣のグランド・イーグルはともに忍者との相性が抜群。床落ちも即装備して攻撃して判断するべき
- 攻撃して仮に錆びた大剣だとしたら即投げればよい。何も鑑定せずに置いていくのは余りにも勿体無い
- 一方で斧は余り相性が良くない。連続率が低く高い敏捷が生かせない。
- 命中補正あるとはいえ連続が出ない斧での忍者に於けるMISSのロス比重は余りに大きい。
- 重量余裕できれば骨対策に必要だが序盤は捨ててよい。
- 初期装備の旅人の服はあってもなくても同じ。重量8剣・ガラス・盾で重量15を占有する場合など、旅人の服は捨ててよい。
- ガラスの鎧はレベル上げ・魔王などの闇飲ませ共に優秀。忍者的には確保を推奨する。
- 外したら死ぬ場面では躊躇無く手裏剣を使う。武器の威力こそ乗らないが、高火力な上に手裏剣は必中・初期筋力で木の壁を壊せる強みがある
- またHPが低い星付きの敵はレベル優先で手裏剣を2回使ってでも狩ること。
- レベルが上がり火力が上回れば、結果レベルが上げやすくなりSTはすぐ元に戻る
中盤 (500km~1000km)
- 装備によって倒せる敵の種類が大きく異なるが、倒すのにノーダメージ、若しくは、被害が多くとも最大HPの1/3で済むかを基準に敵を選別する。
- きちんと成長させておけば忍者の高火力であればトラも問題なくも倒せることも多々ある
- 大ダメージを受けざるを得ない敵はやはり触れてはいけない。視界外で上手くY軸調整をして闇飲ませをする。
- 強敵にY軸があってしまった場合、ガラスの鎧装備や分身の術、瞬歩を使って逃げるか、手裏剣、分身の術、乱撃等を使って倒す。
- 回復アイテムが無い場合はダメージを受けるとレベル上げロスになるためST消費技でも温存はしない
- STが1になろうが恐れない。
- 中盤にもなると地形スキルも育ちきっているので冒険家同様地形を利用した攻撃ができるようになる
- 槍や弓矢を利用して一方的に敵を倒すことが可能なので水や山の近くを歩いて狙っていく
- 大洞窟などが出始めるため中盤以降はつるはしやバトルアックスなど斧は一つは所持しておく
- 800km以降などで火力不足・装備不足を感じるならばひたすら逃げに徹してイーリスを待つ。策敵範囲のお陰で逃げ切られる。
- 知力が低いのでミミック扉に注意。鑑定率が育つまでは壁を壊して進入。扉から入らないほうが良い。
- 闇に対して距離がある場合、矢投げやイーリスでミミック扉を判別するもできる
終盤 (1000km~)
- イーリスが加入することで殆どの敵をノーダメージで倒せるようになる
- イーリスでの減りと自分の火力を考慮して倒せるかを判断する
- 高い連続率と火力で気持ちよく敵を倒していけるが紙装甲なので決して調子に乗ってはいけない
- 意思も良く伸びるので超火炎も引けていれば更に磐石
- ただし強敵に超火炎を使う場合は通信コメント欄を確認して耐火には注意すること
- 聖武器は開錠の他に瞬歩→とぶくすりでも取得可能。闇5特徴では開錠している暇が無いので強力な一手である。
- イーリスが加入することでレベルの上がりは格段にやりやすくなるのでST不足はまず無くなる。やはり温存はしないこと。
テクニック集
- 火遁地雷で商人からアイテムを取得
- 商人の隣に地雷を設置。その後、商人の後ろの壁を壊しておく。
- 壊した壁の位置で商人か弁当屋、住人などに枯れた草を投げる。(商人系手配度2、住人手配度1)
- 数ターン後に衛兵(手配度2必要)または住人が地雷を踏んで商人のアイテムが手に入る。
- 衛兵や住人は忍者の索敵防止特性の影響を受けないので容易に地雷を踏ませることが出来る。
- モンスターを誘導するより圧倒的に楽
- ST消費は多くなるが斧がなくても壁を手裏剣で壊して準備を行うと少ないターン数できる。闇際でこのテクを使いたい方に。
- 重要なのは手配度2ということは一日で無罪であるためローリスク。そして手配度1のパターンなら関所のリスクは全くない。
- 下記に一例を記す。いろんな状況で出来るようによく考えて工夫しよう。
- 衛兵や住人は忍者の索敵防止特性の影響を受けないので容易に地雷を踏ませることが出来る。
・衛兵がいるケース(手配度2)
・衛兵がいないケース(手配度1)
- 中ボスなど敵を並べて火遁地雷や手裏剣
- 分身の術や瞬歩を使って強敵から逃げる
- タゲを分身の術に取らせて背面攻撃
- 攻撃をしてもその後すぐ分身がタゲ取ってくれるので一方的に攻撃できる
- 火力不足なら乱撃も乗せてしまおう
- 分身に鋼鉄の巻物を読むと更に攻撃猶予ターンが増える
- クナイで乱撃無しでもすばやい雪原クマだって倒せてしまう
- 分身瞬歩背面乱撃や覚醒瞬歩背面乱撃をやると忍者っぽい
- 力ため乱撃・分身油超火炎など技の取得状況によって忍者オリジナルテクニックが沢山
- 君だけのテクニックを開発しよう。追記歓迎です。
街の住人
何故かよく地雷に巻き込まれる人々
商人
- 石の小屋・小さな町・中規模の街・大きな町で全て地雷設置でアイテムが狙える
- お金はこの関係で困ることは少ない
- 小さな店でも敵を誘導できれば可能。売ってるものによっては瞬歩を使ってでも取ろう
技の伝道師
お勧めは力溜め、牙折、隠れるあたり
- 隠れる
- 囲まれそうなときに1on1に持ち込むのに使う
- Y軸ずらしでの闇飲ませは策敵防止のお陰で隠れるなくても大丈夫なことが多いが、中ボスなどではやはり強力
- 一方でフォースを覚えられれば高い意志で強力な以上、知力が上がりにくい忍者で隠れるに知力3払うべきかは悩ましい
- 牙折
- 一撃で倒せない敵は牙折を一発入れていく
- 連続攻撃が出ない分忍者では火力が逆に落ちることに注意
- 力溜め
- 一撃で落とせなさそうな相手に
- 力溜めからの乱撃で倒せない敵はいない
- 斧の命中が上がるのが骸骨対策として大きい
上級伝道師
お勧めはイーリス仲間後若しくは超火炎を取得していれば謎の油。捨て身も強いが…
- 謎の油
- イーリスの攻撃並びに殆どの武器が必中になる。
- 紙職業で必中というのが如何に重要であるかを理解しよう
- 分身の術と組み合わせれば超火炎でまず敵を狩れるようになる
- イーリス・超火炎両者がない頃は知力も生命もないのでスルー
- 終盤に安全に住人で手配度を稼いで、衛兵に地雷を踏ませるためにも必要
- 後半になると投擲で住人を倒しかねない。
- イーリスの攻撃並びに殆どの武器が必中になる。
- 捨て身
- 力ため同様乱撃と合わせて狩れない敵はいない
- 一撃で倒せる敵が確実に多くなるので強力では有るが、期待値でレベル40分の筋力と釣合うか良く考えよう
- 防御低下がリスキーなのでよく相手を知っていないと危ない。ただし槍や分身の術と組み合わせれば安全に倒せる
アウリス
お勧めは雷光&超火炎
- 雷光
- 意思が上がるので集中の草から雷光連発で取り巻きを落とせる。
- 分身の術があるため他の職業よりも猶予がある
- スライム対策に便利
- 超火炎
- 同上。知力が5あれば先に此方をとるべき。
- なかったら雷光を先にとってよい
- 火炎
- スライムでレベルを上げることが出来る
- 何時アウリスをひけるか分からない・知力が上がるか分からないと考えると取れる状況なら取るのも一つの考え方
アーリア
お勧めは生命探知&守護
- 生命探知
- 忍者は敵をわざと視界に入れて闇に入れることが多く、生命探知はどのタイミングで行うかの手助けになる
- 他にもシャドウと街が分かるのが大きい。やはり必須なので取れたらすぐ取ろう。
- 守護
- あると安心するが取得後に超火炎をとる知力が無ければ一度見送ろう
緑の団員/保護動物
- 紙装甲なので防具がとてもいい場合を除き敵対は推奨されない。
- 索敵防止で緑の団員避けやすいと判断してレベル上げを重視するのも考え方ではあるがどちらがいいか研究不足
- アイテムは何でもかんでも0シルバで手に入るのでウサギを狩るといいだろう
仲間
- All most all the people hesitate NINJA, but he/she only has TWO close friends, Iris and Mira.
- NINJA surrounds him/herself with them... it makes him/her happy forever.
- 紙装甲である忍者ではカワウソを狩って緑の森と敵対することや怪しいクスリで関所のリスクを負うことは危険
地帯別攻略(桶川記)
危険度 ★★★★★ リセット推奨のリターンも薄い難地形
★★★★☆ まだなんとかなるが相当つらい
★★★☆☆ 危険性は大きいが悪いツモとは言わない
★★☆☆☆ 比較的安全で稼ぎやすい
★☆☆☆☆ むしろ慎重になるほど幸運
立ち上がり~200Km
敵を倒せない&スキルない&最大st低い、という条件から事故死が多発する。いきなり難所。
旅人の服は投げる武器です。カギも金貨も投げる捨てるもの。
草でもなんでもいらないものは投げまくるべし
この時点なら接頭辞なしの雑魚は手裏剣で一撃で倒せるはず
草原
危険度 ★★☆☆☆
犬とコウモリ、ハチのうち犬以外は初期でも十分狩れる。イヌはタイマンで8割近くHPが消えるので無理に相手しなくていい
草、つまり癒しの草を拾いやすく、集まってくれば多少の無茶もできる。食料も問題ないし、商人も会いやすい。
防具、特にスケイルシールドやチェインメイルは序盤の事故率を大幅に落とす。できるだけ確保したい。
カワウソは狩らなくていい
荒野
危険度 ★★☆☆☆
矢が多いのでなるべく回収。敵を上下の山に引っ掛けて矢投げで倒しレベルを取れるとうれしい
敵はまだ草原とほぼ同じ。大した危険度はないだろう
山岳地帯
危険度 ★☆☆☆☆
立ち上がりに最も適した地形
草、食料が備蓄できるうえに敵はコウモリとカラスと初期から倒せる。カラスからは爆弾ドロップもある。
ゴートは無視。
この時点で登山は無理なので地形に注意
st切れによる登山でのダメージは洒落にならない
雪原
危険度 ★★★☆☆
敵は犬時々狼と雪原クマ。犬以外は手を出せないし犬も多大なダメージを負う。
つまり楽な敵がいない
元気度がきつく駆け抜けるとそうすると敵の強さに追いつけなくなったり・・・
スノークリスタを期待して回復しつつレベルを上げるしかない
氷の結晶は覚醒1~2回くらいなら使って壊してもいい。地雷に巻き込むといいだろう
砂漠
危険度 ★★★★☆
打たれ弱いが地形で逃げられないし火力も高い(100Km付近では確2で殺される)鳥人が怖い。しかもこいつが雑魚のほぼ全てを占める。
初期地形なら砥石や宝玉に期待しつつ死なないのを祈りましょう
逆に鳥人が怖くないなら大丈夫
火山
危険度 ★★★☆☆
地形は大丈夫だがやはり鳥人が怖い。しかしここは子鬼も出る。(だいたい鳥人:子鬼=7:3)
投石でだいぶ削れるのでそれを生かし敵を倒していける
金策はここを抜ければ楽になるし、火力が取れるようになればやはり怖くない
遺跡群
危険度 ★★★★★
開幕で引いたらリセットしてもいい。メインの敵のゾンビは堅い強い経験値しょぼいの三拍子揃った難敵。とっとと土に還れ。
コウモリ、子鬼も出るがゾンビの出現率が高過ぎる。稼げず消費する一方。
床落ちは悪くないけど、リターン激薄
200Km~400Km、浸食が出るようになるまで 序盤
順調に稼いでいるならここらへんで苦戦はしないはず。
武器の消耗に気を付けてレベルやアイテムを稼ごう。
雪原は食料次第では駆け抜ける。ここらへんなら多少レベルが遅れても問題ない。
そろそろ弓より殴ったほうが火力が出るようになるので、可能ならロングブレイドや槍を確保しよう
St最大値が伸びているなら順調な証拠
重量1の剣は変な接頭辞がついてなければハズレがない。 これで十分な場合も多い
浸食が出るようになってから~700Km、トラやスライムが出るまで 中盤
敵が本格化し始め、場合によっては覚醒も残ってない可能性がある
そろそろダガーではしんどいのでショートブレイドをメインにしたい
バトルアックスかベルセルクアクスもどちらかひとつはほしいころ。槍も当然。
固い敵が苦手ということを意識しておこう
なお、よほどメインウエポンに飢えてない限り聖なる短剣の欠片は捨てていい
草原
危険度 ★★☆☆☆
敵はトラ、オオカミ男、キラーハンドにスライムといったところ。
オオカミ男は攻守優れた強敵であり、殴るさいは注意
キラーハウンドは一撃で倒せるなら怖くない。うっかり殴られると接頭辞なしでもHPの5~7割が消えるので殴られる状況ではアイテムを惜しまずに
スライムは理術がなければ無視、あれば狩ろう。
荒野
危険度 ★★☆☆☆
よほどのことがない限り矢はもう使いきれない数集まってるはずなので荒野は補充の少ない地形に。
ただ敵がさほど強くない。竜人の戦士、ライオン、スライム、山賊と一撃で倒せるか火力がない相手のどちらか。
順調に通り過ぎるだけの地形だろう。
山岳地帯
危険度 ★★★☆☆
立ち上がりからは危険になったがまだドラゴンはいないのでなんとかなる。
トラ、クマ両者とも火力はさほどでもなく、二回殴れば倒せる。しかし連戦による消費が怖いので交戦は抑えていく。
山越えは非推奨。 この段階でもダメージを受けることが多い。
雪原
危険度 ★★☆☆☆
雪原クマは怖いもののやはり数は多いわけではない
他はこの段階で怖い敵はいない。むしろ食料がやばい
周辺の地図開いて駆け抜けてしまおう
砂漠
危険度 ★☆☆☆☆
雑魚は砂漠オオカミ→カラーハウンドと山賊なので怖い敵はいない
安全にレベリングできるはず。
ただそれ以外の稼ぎは見込めない。
火山
危険度 ★★★☆☆
雑魚は山賊がいてトラがいない山岳といったところか
ドラゴンが出るまではまだ恐ろしい地形ではない
この時点で拾った爆弾をキープすべきかどうかは人による
遺跡群
危険度 ★★★☆☆
憎きゾンビは姿を消すが代わりに現れる腐臭人は攻守ステの高い地味に嫌な敵。ロングブレイドでないと一撃で倒せないことも多い。
骸骨が死霊の騎士になるまではなんとかなる。
炎子鬼、呪鬼はしっかり一撃で倒していきたい。
この段階でもダンジョンは基本的に無視で良い。
海岸
危険度 ★☆☆☆☆
砂漠オオカミ→キラーハウンド、呪鬼、ウォータースライム、牙魚、山賊となぜかカラスというラインナップ
はっきり言って敵は弱い、しかも逃げ放題である
忍者にとって一番楽な地帯といっても過言ではない
足りないレベルはここで取り戻したい
地形にはめて矢を投げるときは命中と必殺に補正のある武器を装備するのが良い
大洞窟
危険度 ★★★★☆
危険な敵がひしめく難関地形。ワナ骨人とシャドウはこのゲームに珍しい種族の個性で殺しにかかってくる連中。
ワナ骨人は必ず避ける。たまにしか引っかからないと思ってるとしばしば致命的な事態を引き起こす
バトルアックスが欲しい。せめてロングブレイド。ひとまずたいていの敵は倒すことはできる。
呪鬼はまだしも腐臭人はまだ厄介。
斧+生命探知が両方とれないことも多いことがこの地形の厄介さを助長している
浸食地帯
危険度 ★★★★★
敵の大半が高い耐久力をもち、なおかつ火力も高い。
逃げにくい地形と脳筋のラッシュは当然危険
床落ちは装備が主で豪華だが回収する余裕がない
駆け抜けるしかない。出し惜しみはしてはいけない
要塞地帯
危険度 ★★☆☆☆
敵は強いがとても逃げやすい地形
面子は浸食と似通っているがこちらは地形が味方。
宝箱集めに散策してもいいだろう
800Km~1000Km 終盤
雪原クマ、ドラゴン、術士など危険な敵がそろい踏み、最も危険な距離域
1000Kmまで行けば勝ちだということを念頭に、なんとしても逃げ切る。
探索していい地形は海岸、砂漠、草原だけ。それでもリスクを伴うし駄目そうなら駆け抜ける。
1000Km~ ウィニングラン
イーリス加入&敵テーブル緩和でもう怖いものはない
あとはレアアイテムを探すなり10000Kmを目指すなり旅を楽しみましょう
ひとつだけ、食料に注意。特に回廊入りしたあとはバーベキューセットは必ず持ち歩くこと
竜鱗の追加装甲が取れれば事故もほぼなくなるだろう
ステータス
初期 | 成長率 | 初期 | 成長率 | ||
---|---|---|---|---|---|
LIFE | 100 | 10 ■■ | ST | 12 | 10 ■■ |
筋力 | 1 | 15 ■■■ | 知力 | 0 | 5 ■ |
敏捷 | 3 | 20 ■■■■ | 意志 | 2 | 15 ■■■ |
生命 | 0 | 5 ■ | 魅力 | -2 | 0 |
開錠 | 1 | 5 ■ | 水泳 | 1 | 5 ■ |
登山 | 1 | 5 ■ | |||
重量 | 10% | 5 ■ | 旅行記 | 0 | 0.00 |
初期装備 | クナイ、旅人の服 | ||||
所持アイテム | (なし) | ||||
クラス特性 | 識別成功率+25% 連続攻撃率+10% 命中率+5% 夜間視界+1 敵性NPCからの被探知範囲-1 |
||||
スキル修得 | Lv.1 火遁地雷、開錠 Lv.3 手裏剣投げ Lv.10 影分身 Lv.20 瞬歩の術 Lv.30 乱撃 |
※片道勇者非公式WIKIステータスを参考に四捨五入を行っています
- 最終更新:2016-12-14 15:56:55