冒険家

冒険家攻略


概論

冒険家はダッシュ・ジャンプ・影縛りという多くの優秀な固有スキルを持ち、長距離での安定度が群を抜いている職業である。
これらのスキルは逃げとしてだけではなく、攻撃にも転じられる上、更に地形は山も水泳も上昇するため、
プレイヤーの技術一つで幾らでも有利にゲームを進めることが出来る。
また、他の職業では敵の強化に追いつくためにレベルを十分に上げる必要があるのに対して、
レベルが低くても冒険家は立ち回り次第で強敵の対処ができることも大きな特徴と言えよう。

一見序盤の立ち上がりが厳しく見えるため多少の取っ掛かり難さがあるが、
冒険家として成長するにつれ、片道勇者プラスの面白さが詰まった職業であることに気付くだろう。

ステータス・スキル

  • 地形が全てあがるのがステータス的には最大の特徴
  • 後衛職のフリをしていて敏捷が高く連続攻撃が出やすい上、無印と比べ筋力が伸びやすくなっている。
    • スキルを使って複数ターン一方的に攻撃できることを考えると実は前衛顔まけの火力を誇る
  • 生命も比較的伸びるがHPの伸びがとても悪いのが冒険家唯一の弱点
  • 開錠が伸び、宝箱・封印の扉・罪人の扉の開錠で経験値稼ぎも出来る
  • ダンジョンに入ると経験値が地味に40%入ったりする。安全に入れるならピンポンダッシュしてもよい。
  • 宝箱の位置判別能力は近づかなくても施設を判別できるため有用である。
    • 例えば「1個なら小さな店」「大量に有ればダンジョン」といったように判別ができる。
  • 所持アイテム数判別能力も「鳥人の宝石」「小鬼の大きな石」などなど便利な場面が多い。

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 100 10 ■    ST 14 5 ■    
筋力 0 10 ■    知力 2 10 ■   
敏捷 2 15 ■■■   意志 0 5 ■    
生命 0 10 ■    魅力 -1 0      
開錠 2 10 ■    水泳 1 5 ■    
登山 2 5 ■      
重量 50%? 15 ■■■    旅行記 0 0      
初期装備 ダガー、旅人の服
所持アイテム 投げナイフ * 4
クラス特性 識別成功率+54%
宝箱の位置が判明
敵性・友好NPCの所持アイテム数が判明
スキル修得 Lv.1 ダッシュ、ジャンプ、開錠
Lv.10 影縛り
片道勇者非公式WIKIステータスを参考に四捨五入を行っています


  • 多種多様な固有スキル群が冒険家の魅力を形成せしめている
  • ダッシュは他職同様に非常に役に立つ。囲まれても抜けられる上に、攻撃にも使えるため大活躍。
  • そして代名詞とも言えるジャンプでは窮地を一転して抜けることが可能。
    • ジャンプを有効に使えると心から使っていて楽しい。
  • プラスから追加された影縛りを用いれば、遠距離攻撃が活用できる上に、倍速敵も安定した処理ができる。
    • 処理とは逃げるまたは倒すことを指す。倍速敵は中々ダッシュだけでは対処できないので影縛りを有効活用しよう。
  • とにかくスキルを使いこなすテクニカルキャラである。色々な工夫を凝らして冒険を楽しもう。

スキル名 コスト/回数 効果 備考
ダッシュ ST5 20ターンの間、STを消費しつつ行動速度増加
(行動速度+6段階)
マニアモードは10ターンの間、自身が2倍速
各対応職初期スキル
移動以外を行うと強制解除
STがなくなっても、移動だけなら効果は続く
ダッシュ停止連続攻撃・強敵からの逃走等重宝
ジャンプ ST12 2つ先のマスに移動する
飛び越えるマスが壁の場合移動不可
飛び越えた先が山の場合、1マス進む
冒険家初期スキル
隣接されてもジャンプで距離をとり再ダッシュできる。また、移動不可でも移動できる
地形で詰む事も無くなりシンプルながら強力
影縛り ST10 対象1体の移動を停止させる
射程4・効果6ターン
冒険家LV10で習得
結界を持った相手には効かない
高射程の装備で一方的に攻撃が可能
強敵や中ボスの足止め・闇のませにも使える
開錠 ST2 目の前の箱・扉を開ける
基本成功率は開錠レベルと開けるものに依存
連続で使用すると成功率上昇
特徴:盗賊の技を選択すれば、
全クラスで使用可能
聖なる神殿や罪人の扉も開錠が可能
影走り ST10
元気度15%
使用中は1ターン毎にST1減少
30ターンの間、隣接しない限り敵に見つからなくなる
酒場の忍者から習得 4000シルバ
移動以外を行うと強制解除
この技を取得すればもう何も怖くない

立ち回り/レベリング

冒険家が固有スキルで安定する状態になるには兎にも角にもスタミナ確保が求められる。序盤はレベル上げを意識したい。
慣れるまではレベルすら上がらずに敵を倒せなくなると評判の冒険家だが、実は目を凝らすと数多くの経験値を稼ぐ手段が貴方の傍に眠っているのだ。

序盤(~500km)

  • 最序盤はレベルを上げられるところで上げていきたい
    • ただし冒険家の場合は装備次第でいくらでも後から挽回できるので無理はしなくてよい
    • HP管理をしつつ、倒せる相手はしっかり倒して、倒せない相手は闇に入れよう

  • 初期装備でダッシュが無くても勝てるのはコウモリ・ハチ
    • 但しSTあまり気味ならダッシュを使ってダメージを軽減したい
  • 初期装備でダッシュ斬りがあると勝てるのはカラス・野犬・小鬼
    • ダッシュ斬りについてはテクニック集の基本テクニックを参照
    • 相手のプラス数値状況によってはダガーの連続がでなければあっさり引くべし
    • 他の敵は初期装備ではリスクが高い
  • 石を持ってる小鬼は石ループでレベルを上げられるので小鬼のアイテム所持を確認すること

  • 火炎や重装が効果的なのは最序盤だけなので付与の巻物を拾ったら初期装備でもすぐつけてしまおう
    • 重装を付与すればコウモリやハチが安定する。後半は重装より軽減率なので温存する意味はない。
    • 火炎ではダッシュ斬りで火の追加効果が出るか切りつければ良い。燃えなければ闇に入れよう。

  • 槍、弓矢の遠距離武器、または、強い近接武器の何れかが手に入れば一気に狩れる対象が増える
    • スキル使用後に回避用ダッシュのSTが残るか相談して積極的にダッシュ斬りや影縛りで敵を狩ろう
  • 宝石・保護動物資金か投げナイフ2本で武器屋から良い武器を手に入れるとあとはやりたい放題

  • 真横に強い敵がきたとしても、ダッシュかジャンプのどちらかで軸をずらして問題なく闇消しを行える。
    • STが最大値付近まであるなら、ダッシュよりは上か下にジャンプしてY軸をずらして飲ませることを推奨
      • ジャンプはダッシュに必要なST5リロードの隙が少ない
  • Lvが10になって影縛りを覚えたら影縛りで相手を闇に入れても良い
    • 影縛りで相手を入れれば、闇飲ませ直後に他の敵とエンカウントすることにより被弾するリスクを抑えられる。
  • 最序盤の危ない倍速敵には投げナイフを投げてしまおう。凶悪なコウモリなども倒せる


中盤(500~1000km)

  • 海岸や大洞窟といった厄介な地形や、何より天敵の倍速敵のトラが出現し始めるのが中盤戦。

  • 序盤でレベルを上げていれば極端に強い装備が無くても十分安定な火力が出る
    • 影縛りスレンド、弓矢、または、ダッシュ斬りロンブレなどなど
    • HPの低い敵を積極的に狩っていこう
  • また墜落を覚えている場合、接頭付きの飛行敵もレベリング対象

  • HPの高い敵やトラなどの強敵は闇に飲ませる、地形に嵌める、影縛りやダッシュで振り切る立ち回りが必要
    • 特にトラゾーンは注意して闇の近くや山、水の傍を歩いて、地形を使いつつ、影縛りやダッシュ、ジャンプでうまく闇に消すこと。
      • 下記のテクニック集で逃げ手段をマスターしよう。
    • 勿論良い弓や槍を引けていれば影縛りで狩っても良い。ただし、ダッシュのST確保は意識すること。

  • 最大ST26・水泳4確保を目標としたい
    • ST26はダッシュ後にまたST5が溜まって再ダッシュができる状態の最低限のライン
    • 目標達成後は1000kmのイーリスまで逃げに徹することが可能。イーリス待ちでよい。

  • 装備がダガーしか無いなどでレベル不足・火力不足の場合は敵を闇に入れつつ逃げ回ろう。
    • 食料と技術さえあればどんな引きでも1000kmまで逃げ切られる。

終盤(1000km~)

  • 影縛り!イーリスぱすーんぱすーんで無消耗勝利
  • 強い敵に対しても開錠レベルが高く1000km毎に聖武器が手に入るので火力不足がなくなる
    • トラなども聖武器があればまず狩ることが出来る。狩れなさそうな敵は闇に入れれば良い
    • ほとんどイーリスで敵を倒すため、常に聖装備を武器防具共に装備していて構わない

  • レベルに関しては上げれば勿論強いが、わざわざレベルを上げなくとも敵に触られずに駆け抜けられる
    • 駆け抜けの場合、引き寄せダンジョンのリスクを避けるため宝箱察知を利用してダンジョンには近づかないようにする
    • じっくりプレイ派の場合は十分に育ってる筈なので、積極的にダンジョンに潜ってレベルを上げれば更に磐石な態勢となる
    • ダンジョンは宝箱が多いため、これにより近づく前からダンジョンと街との判別が出来る
  • 強敵/倍速強敵は己のテクニックを駆使して逃げるべし

  • イーリス仲間以降は勇者の項目にもあるが生命探知なしでシャドウ地帯を斜め移動してはならない
    • 斜め移動は突然側面から殴られるリスクを背負う。まっすぐ進む限りは突然殴られるのは前3方向のみ

魔王/次元の支配者

  • ダッシュしてたらお帰りになられる
  • 影縛りは結界があるせいで基本的に当たらないので注意
  • 倒したい場合は強酸のアンプルを準備として見つけたらストックしておくことを推奨
  • 尚、闇5だと普通に闇に飲ませることが出来る

中ボス

  • 基本的に駆け抜けプレイではダッシュ等スキルと地形を利用して全て中ボスは振り切るか・闇に飲ませる指針でよい
  • 中ボスが出る前に山などに近づく・生命探知をする・直前にダッシュをするなど行うと対処がしやすい
    • 右上の時計の赤い針に気を配っておくとよい
    • 倍速敵の中ボスに関しては飛行系は墜落で処理が可能であり、トラは地形を利用して逃げること
  • 墜落や強い装備のない序盤に中ボス蝙蝠などに絡まれたら覚醒・混乱の巻物・召還の巻物・とぶくすりなどは惜しまない
    • 例えば闇にギリギリまでひきつけてからとぶくすりをするとかなりの確率で中ボスまるまる消せる
  • とはいえ、しっかりレベルを上げるプレイでは聖武器やイーリスを使えばノーダメージで倒すことは十分可能
  • 闇5特徴の場合は歩いて闇に飲み込ませられるので上手く誘導すること

対闇戦

  • 炎を吐く予感がする→ジャンプで完封
  • スタミナ系のアイテムは十分用意すること
  • どうせ魔王を仲間にする魅力が無いので闇を倒す以外で用はない

テクニック集

冒険家で必要な心構えとは何か?
それは一撃も貰わずに抜けられる自信と商人から物を奪う勇気。
本項では冒険家を目指す人々への一助となるべく、テクニカルキャラである冒険家の多彩且つ鮮やかなる技を記載する。

以下ではテクニックごとの重要度を星で表記する。
★★★★★:何度も使うので絶対にマスターしたい必須テクニック
★★★★☆:ゲームの展開が一気に有利になるので是非とも覚えておこう
★★★☆☆:装備が整っていれば使わないでも進めるがどんな引きでもクリアできるようになる為のステップアップに
★★☆☆☆:駆け抜け・闇5プレイ以外では使わない。サクサク進みたい人やRTAをやるならどうぞ
★☆☆☆☆:ネタに近い。なかなか使わないが知っておくと何かの役に立つかも

初伝

  • ダッシュ逃げ(★★★★★)
    • 強敵をダッシュで視界解除まで撒いて逃げる基本テクニック
    • 他にもY軸が合っていた場合、軸をずらして闇に入れる。地形を利用して逃げる。等の応用が効く
    • 倍速敵もダッシュで引き連れてダメージを受けずに闇に入れたりすることも可能
    • ダッシュで闇に入れる場合、通常の闇消しラインでわざと素振りでダッシュを切らしたほうが闇消しをしやすい。

  • ダッシュ斬り(★★★★★)
    • ダッシュによる停止を取ることで一方的に二ターン攻撃する重要テクニック
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  • ジャンプ逃げ(★★★★☆)
    • 山や水を飛び越えて相手を地形に引っ掛ける。この後遠距離攻撃で倒すことも出来る。
    • Y軸ずらして闇消しを行うのはこちらも同様
    • 倍速敵に隣接されても連続ジャンプで逃げることも可能
    • 状態異常の移動不可/移動で解除の影響を受けずに移動ができる
      • 移動停止を受けていたり、ミミックのしっぽ、鋼鉄の巻物状態でもジャンプで移動することが可能
      • 隠れる・回避態勢などのスキル効果が解除されない
    • 1マス離れて屍術士に集中されてもジャンプで回避できる
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  • 影縛りで闇飲ませ・視界解除(★★★★☆)
    • 闇際のリスクを回避して敵を闇に入れられる
      • 夜に通常の闇消しを行うと別の敵とエンカウントをするリスクがある。
    • 他にも、影縛りをして離れれば等速敵なら普通に撒くことが可能
    • 結界がある敵(魔王・支配者)には結界解除するまで影縛りが当たらないので注意

  • 投げナイフ二本で商人からアイテムを強奪(★★★★☆)
    • ダッシュで停止を取ってから行うとダメージなし・覚醒なしで可能
    • 初期STでもその後再ダッシュできるので衛兵からも逃げることができる
    • 2本で倒すためには初期筋力では少なくとも側面を取ること
    • 冒険家で良い装備が最序盤で整うため安定させるために重要なテクニック
      • スレンドスピア以上の武器が売っていて買えなければ行ってよい

  • 地形利用攻撃(★★★★★)
  • 影縛りからの弓矢・イーリス・槍砲台(★★★★★)
    • 尚、倍速敵は影縛り後に二回行動したら三回目の行動でまた影縛りをしないと動き出す
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中伝

  • 魔物に商人を倒させてダッシュでアイテムを回収。魔物を倒さずともノーダメージで抜ける(★★★★☆)
    • 慣れれば小さな店でも被弾無しで動けるようになる
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  • ダッシュ斬りミスであきらめて闇のませ(★★★☆☆)
    • ダッシュ斬り時は予め上か下に回るべし

  • ダッシュで山・水越え(★★★★☆)
    • 移動に複数ターンかかる地形も半分のターン数で移動できるので闇から逃げられる
      • 例えば山に行くのに2ターンかかる場合1ターンで移動できる
    • 此方だけ山や水に入って相手を一方的に攻撃するために活用できる
      • 地形スキルがMAXまで育ちきって無くても有用

  • ダッシュ斬り→距離取りジャンプ→ダッシュ斬りループ(★★★★☆)
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  • ジャンプ地形利用攻撃or闇のませ(★★★☆☆)
    • 素早いトラ(3倍速敵)に狙われても下図のように対処できる
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  • 連続ジャンプ山越え(★★★☆☆)
    • 山に囲まれた聖神殿も楽々進入可能
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  • 軸ずれで1マス離れの二倍速敵をジャンプで軸合わせて影縛り(★★★☆☆)
    • 普通に一歩歩くと隣接されてしまうケースでも冒険家なら大丈夫
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奥伝

  • ジャンプ・ダッシュ・影縛りで疾風王を闇のませ(★★★☆☆)
    • これまでのテクニックと知恵を駆使すれば闇回避する倍速敵も飲み込ませることが可能

  • 二倍速敵を影縛りとダッシュで索敵範囲解除逃げ(★★☆☆☆)
    • 別に駆け抜けないならこの次に記述するテクニックの方が安定する
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  • 影縛り→倍速敵の視界を維持しつつダッシュで闇に近づく→影縛りで闇入れ(★★★☆☆)
    • 注釈:画像は闇5でのプレイです
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  • 魔王&次元ボスに影縛り(★☆☆☆☆)
    • 影縛り→聖弓ル・アルシャループで倒す場合などに使えるケースが稀にある
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  • 闇5で闇飲ませ後のダッシュが出来ない隙をジャンプでキャンセル(★★☆☆☆)
    • 闇飲ませ直後数ターン中にすぐ敵にエンカウントするとダッシュが出来ずに殴られてしまう状況に陥る。
      • この状況は闇加速イベントを闇5で引いたときに実感する人が多いだろう。
    • 本テクニックはその状況を未然に防げる。これがあるから闇5・闇6(闇速い世界闇5)で冒険家は抜けて強い。
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  • 倍速敵を連続ジャンプを使ってノーダメージで地形利用で倒す(★★★☆☆)
    • 下のはあくまで一例。状況によって使いこなそう
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  • ダッシュ→敵停止→ジャンプで敵の背面へ→背面攻撃(★☆☆☆☆)
    • 全方向に攻撃してくれる仲間がいるとジャンプで背面に回った時点で敵の背面を攻撃してくれるので強い
    • しかし魅力を特徴かカワウソか怪しいクスリで上げないと全方向に攻撃してくれる仲間ができないのが問題
      • 特無しor闇5でこのテクを狙う意味があるのは実際のところ召還の巻物使用時くらい

  • ダッシュジャンプ影縛り駆け抜けSpeed Runプレイ(★☆☆☆☆)
    • 多分冒険家が一番速いと思います

食糧事情

  • STの回復速度STの最大値現在の元気度が影響するため、元気度の現在値は重要である
    • 食料に余裕があったら元気度70~100%付近を維持したい
  • STが速く回復すればそれだけ影縛りで経験値が稼げて正のSpiralなので食料は優先して手に入れよう
  • 食糧不足で雪原を引いた場合、ダッシュのSTだけ確保して抜けるまで食料を食べないなどといった工夫が必要なこともある
    • ギリギリの食料の時は砂漠や大洞窟、海岸などで食べてダッシュ再ダッシュするために一つは食料を温存しておきたい。
    • 影縛りや再ダッシュで逃げるのが目的なので温存する食糧はスライムのゼリーや腐った弁当でも最悪困らない
  • 元気度は伸びる。200%や300%になってきた場合は保険の一つ以外はどんどん食べてアイテム圧縮してしまおう。
    • 細かいことを気にするなら例えば「最大元気度300%なら最大元気度-100%の200%維持」とすると超元気や料理人で損した気分にならない

食料アイテム

  • ナユタの実
    • あればあるだけ嬉しい
  • お弁当系/保存食
    • お金に余裕があったら是非とも買っていく
  • 色々な植物
    • 腐ると損なので元気度100近くを保つ為にどんどん食べよう
    • ただしおいしい海草とギンギンキノコだけは温存すべし
  • 枯れた草、こげた草
    • 元気度不足のときは溜めてからST切れたときに一気に食べてST5を確保すること
    • 詩人項目にもあるが草を一つ食べて即生命探知という使い方もある
    • 元気度0のときに蝙蝠が襲ってきそうなときに食べるなども有効。意外と馬鹿にはできない。
  • スノークリスタ草
    • 腐らない元気度回復アイテム。ST回復ラインまで一気に回復してくれる。売らずに所持しておくべき
  • 解毒の草
    • これがあると腐ったアイテムやスライムのゼリーが全てただの食料と化す。一つは持っておきたい
  • 氷の結晶
    • アイテムが腐らなくなるので是非手に入れたい

スキル習得系住人

住人からスキルの教えを乞うことで冒険家はより一段高みへと近づく。
ここでは冒険家として何が習得すべきスキルであるかを考察する。

★★★★★:スキルが習得できる状況ならすぐ取るべき。重要スキル。
★★★★☆:強力。いずれ取った方が良いが食料用のお金を保持したい場合などはスルーしてもいい
★★★☆☆:そこそこ使えるが、消費能力Lvや別のスキルと相談して判断するべし
★★☆☆☆:あったら多少便利なような気がしなくもない
★☆☆☆☆:冒険家には全く価値がないと思われるスキル。使い方を教えてください

技の伝道師

お勧めは隠れる&(牙折or力ため)

  • 力ため(★★★☆☆)
    • 武器が強い場合には有効である
    • 逆に武器弱い場合はレベルも上がってないはずなので筋力3が痛い
  • 牙折り(★★★☆☆)
    • ダメージ受けないから使わない。別に敏捷いらないから飾りとしてどうぞ。
    • 倍速敵をダメージ受けながら闇に入れたいときにあると便利。
  • 緊急荷重(★★☆☆☆)
    • 冒険家は所持重量が多いのでイマイチ
    • 所持重量一時減少のランダムイベントを引いた時にちょっと使える
  • 隠れる(★★★★★)
    • 強力なスキル。本編集者は冒険家だけでなく前衛職でもとても重要視している。以下に使い方を記載。
    • 普通に闇のませとして便利である
    • 中ボスを散らすことが出来る。運がいいとそのまま消えてくれる。
    • Y軸が揃って真横でエンカウントした敵も隠れるで軸をずらして闇飲ませができる
    • 敵だ!で出現する倍速敵の各個撃破が可能
      • 逃げとしても囲まれたときに隠れて、近づきそうな敵に次々影縛りをして闇に飲ませる
    • 隠れる→移動→隠れるで擬似影走り
      • 移動ターンにはまだ敵は此方を捕捉して動いてこない
    • ジャンプ移動では隠れるが継続するため、敵に隣接されても問題がない
    • 闇5でも一見使いにくいように見えるが応用して使えば断然便利
  • 癒しのアンプル作成(★☆☆☆☆)
    • ダメージを受けない冒険家ではただただ不要と言わざるを得ない
    • 元気度回復の癒しの草の方がまだ嬉しい

上級伝道師

お勧めは特に無し。強いて言うなら謎の油。

  • 捨て身(★★☆☆☆)
    • 筋力6減少は痛いと考えて余り使ったことが無いが可能性は秘めている
    • ダメージを受けない立ち回りが可能な冒険家にとって実は一番相性がいいスキルなのかもしれない
  • 回避態勢(★★☆☆☆)
    • ジャンプがある時点で敵に触られないのでいらない
    • 倍速中ボス群を回避行動して避けながら影縛りで闇飲ませとかだろうか?あまり有効な使い方が思いつかない
    • ただし敏捷はあまっているので取っても大きな痛手はない。スキルが多いと嬉しい気分になれる
  • 謎の油(★★★☆☆)
    • 攻撃が必ずあたるようになるというだけで便利
    • 超火炎を覚えていると冒険家の低い意志でも影縛り→謎の油→超火炎で安全に強敵を倒せる
    • 生命はダメージ軽減率に関わるので取るかどうかは本人の好み
  • 理力の盾(★☆☆☆☆)
    • 冒険家で理術の攻撃を受ける時点で立ち回りが悪い。まず理術を受けることは無い
  • 癒しの大ボトル作成(★☆☆☆☆)
    • ダメージを受けない冒険家には輪をかけて不要

アウリス

お勧めは墜落&(閃光or超火炎)
母杖超火炎も優秀だが冒険家の意思は上がりにくいことを十分考慮するべき

  • 火炎(★★☆☆☆)
    • 初期知力2なのでレベル1から覚えられる。
    • スライムはダッシュで撒けるので不要。倒してレベル上げたい派の方はどうぞ。
  • 雷光(★★☆☆☆)
    • 母杖を引いた後にアウリスに会って超火炎を取得し、その後もう一度アウリスと会えたらこれ
    • その他のケースは冒険家は意志が伸びないので不要
  • 閃光(★★★★☆)
    • STないの!疾風のトラ許して!お願い!
    • 元気度消費なのがメリット
  • 墜落(★★★★★)
    • 序盤厄介な飛行敵が経験値に化ける。接頭付きも楽々狩れて美味しい。
    • 意志が低くても異常な威力を誇る。
    • トラは地形で巻けば問題ないケースが多いが、地形無視な二倍速行動な飛行敵を落とせるのは大変なメリット
    • 疾風の王を地形に叩き落せるのも良い。冒険家が非常に逃げやすくなる。
    • ボスも地形に叩き落せる。また、砂漠での倍速効果消しもできるのでジャンプダッシュのSTあればボスを叩き落してもいい。
  • 超火炎(★★★☆☆)
    • 超火炎は母杖や祈りの杖、または、謎の油が引けていれば意志の低い冒険家でも使える
    • 影縛りがあるため集中ターンで殴られることが無いので相性がよいとは言える
    • 閃光とどちらを取るかは好みだろう。知力LvのST消費減少効果も大事ではあるので消費知力も含めて判断しよう。

アーリア

お勧めは生命探知&守護

  • 生命探知(★★★★★)
    • 初期知力2なのでレベル1から覚えられる
    • 冒険家的なメリットはシャドウやトラが予め見えること程度か。なくても何とでもなるが矢張り強力
    • これを取得しておくと次元回廊でのイーリスのギャー率が一気に下がる
    • 街や料理人が見つけやすくなるため食料に余裕があるときは使っていくと食糧確保がしやすくなる
    • 冒険家以外では強敵の真横エンカウントを防ぐ為に非常に重要なスキル
  • 透視(★★☆☆☆)
    • ダンジョンに入っていい装備を無理やり手に入れなくてもどうとでもなるので不要
    • そもそもダンジョンに入ることはリスクが高い。ダンジョン入りたいマンはどうぞ。
  • 守護(★★★☆☆)
    • 疾風の王を墜落で地形に叩き落す時、どうしてもダメージを受ける為、守護があると安定する
    • 消去法ではあるがあって間違いなく損は無い
  • 雨癒(★☆☆☆☆)
    • 冒険家はダメージをですね。受けないんですよ。
  • 緑の道(★☆☆☆☆)
    • 地形強者の冒険家としては鼻で笑うスキル

酒場習得スキル

  • 影走り(★★★★★)
    • 中ボスで使えば逃げやすさが格段にあがるため非常に安定する。壊れ性能。
    • 酒場のマスターは2000シルバしか持っていないので、影走り習得のためには常に手持ち2100シルバを所持したい
    • ゴーレムのもとに忍び寄って仲良しの薬を投げて『ゴーレムのもとさんハァハァ』を通信コメントにすることができる
  • 怪しい薬売り(★★☆☆☆)
    • ロマン。手配度8と引き換えに魅力が2になる。
    • どうしてもネムリを仲間にしたいなど強いモチベーションがある人にとっては重要度が上がる

宮廷訓練士

本編集者は基本的には縛っており使わないが強力。取るならプチダッシュ。

  • プチダッシュ
    • ダッシュがあるのでプチダッシュは下位互換…というのは大きな間違い。大変強力。
    • 起動STコスト0であり、ST残り0で使用できるためダッシュ後ST0でも再プチダッシュができる。
    • 元気度が全くない世界でもST0でプチダッシュが使用できて安定する。
    • また、現在残りST10で元気度0のケースで必要なときはダッシュじゃなくてプチダッシュを使う。
      • プチダッシュ後でもST5以上残り、次のピンチでダッシュが可能であるため。
    • 逆に残りST5の時は先にダッシュを使って、ST0になってからプチダッシュを使えばよい。
  • マッピング
    • 冒険家は建物を示す床に近づけば宝箱の表示でダンジョンか街かは分かる。
    • プチダッシュが優秀すぎて宮廷を縛らないならばこちらを取ることはないだろう。
    • 街の位置が確実ならばダッシュで近づける冒険家としては便利は便利

街の住人

住人が何を冒険家にもたらすのか。どう利用してやろうか?
アイテム所持数すらをも見極めるその現実的な目線で町の住人を観察してみよう。

商人

  • あらゆる手段で倒される可愛そうな人たち。いつも装備無償提供有難うございます。
    • 装備を奪うにせよ買うにせよ武器の優先を推奨。軍用は勿論、スレンドスピアでも十分奪う価値がある。
  • 関所のリスクがあるので投げナイフ2本で装備を得るなら最序盤で
    • 後半は魔物に任せるか他の方法をとるべき
  • また最序盤で保護動物が出た場合お金に換えて買うのも有効な手段
  • 弓矢は冒険家と相性がいいので木製の矢は絶対に買う

耳長の里

  • 冒険家は高い登山Lvやジャンプで侵入しやすい
  • お金を持ってなくてもHP・元気度回復してくれる人を目当てに侵入していこう
  • 商人のアイテムに目がくらんでうっかり魔がさしてしまうと手配度が高く8日も街に入れない
    • 関所などがくる可能性が高くリスクリターンが悪い
    • 最序盤に限って言えば暫く関所は出てこないのでありといえばあり
  • 従って耳長での殺害の罪は世界の展開を知っていない限りはやらない方がBetter

罪人の町

  • 開錠で扉を開けると大量の経験値が得られる。狙っていこう
  • 罪人の町で手に入る装備は耐久度が店売り同様な上に非常に強力な付与がある
    • 付与数も5・6などさることながら伝承・神殺など後半にならないと滅多に出ない付与も前半から見られる
    • 一方で修行のなどもよく付いているので必ずしも強いとは限らないことには注意
  • いい装備を見つけたらあらゆる手段を使ってでも狙っていきたい

  • 尚、罪人の町では手配度では襲ってこないが、傷害罪を他の住人の視界内で行うとセーブ屋なども襲ってくる
    • 一撃で倒すか、隠れるや、覚醒中に傷害を行った場合は他の住人は襲ってこないので覚えておこう
    • 筋力0だと投げナイフ4本で倒せる。覚醒で背面から3本投げて、最後の1本は無覚醒で構わない。
      • 接頭がついてたらあきらめる

  • 開幕のお婆さんが罪人の町を教えてくれたら開幕が一気に有利になるチャンス
    • その直前の施設の手配度1の非戦闘系住人にアイテムを投げつけることで引き連れ、罪人の町直前でその住人を倒すことで入れる
      • 一つ目の施設ならプラスじいさんをひきつれるといい
    • 罪人の町の装備は非常に強力なので開幕で狙えるなら狙っていきたい

酒場

  • 詩人エレシアの歌
    • 本人にも効果ありで、元気があふれるや激辛弁当、クロノスの加護などと重複可能
    • 優秀なのでお金に余裕があったら是非歌ってもらおう
  • 剣士バルーシュ
    • 値段次第では非常に強力な武器を売っている。
      • 伝承・超撃・神殺なども付いている場合がある。しかし、高いくせにすぐ壊れることが多い。
      • 一回殴って見て強い武器なら分析まで温存するか、即応急を読んでしまうこと。
    • 手配度が4で済む。後は分かるね?
  • 騎士グランデ
    • 壊れてもいいから盾は買っておいて損は無い

錬金術師

  • 重量負担も無く良いアイテムがあるので金が有ったら是非利用しよう
  • いいからエアシールドを下さい
  • 木の実や丸薬も使える。でもエアブレードと空気で持ち逃げは勘弁な

緑の団員/保護動物

  • 駆け抜けプレイでは緑の人の矢一発で昇天するので罪1動物を一匹だけ金策で狩るのを推奨
    • 最初のマップでレベルを上げられそうに無ければウサギも有力な選択肢
  • ゆっくりプレイの場合は安定目指す人は保護動物の罪は8まで
    • 影縛りなどによる倍速緑の不殺処理に自信があるなら無制限で狩っていい

次元倉庫の番人撃破

  • 特徴は筋5でST確保しよう
  • ダッシュ→停止→投げナイフ→ジャンプで次元の倉庫番人をノーダメ無覚醒で引き連れることが可能
  • 影縛りとダッシュで付かず離れず引き連れてレベル上げつつ走行
  • 日数経過と腐食のブレスを利用して冒涜的なぶよぶよを5つ作ることで撃破可能
    • 冒涜的なぶよぶよは200×50ターンの1万ダメージかつ範囲攻撃
    • 番人自体は投擲回避するが番人の隣の敵に当てれば必中。番人のHPは5万。
  • 苦労して倒しても何も落とさない

装備/アイテム

イーリス「武器は装備しないと意味が無いぜ!」
冒険家「君を装備したい」
妖精は冒険家の装備です。

妖精加入後は消耗がなくなる上に聖武器も手に入るので普通の武器は1000kmまでに使い潰すつもりで
防具の装備方針や重要なアイテムについても本項で記載。

武器

    • 初期装備のダガーには連続率を生かせる火炎や闇夜を付けられたら付けよう
    • 敏捷が上がるためロングブレイドでもダッシュ斬りで中盤まで十分な火力を得られる
    • 序盤にグランドブレイドやイーグルブレイドを手に入れるとガンガンレベルが上がる
      • 必中であるイーグルブレイドとダッシュ斬り冒険家の相性は良い。
  • 細剣
    • 耳長の細い剣も火力は十分だが、レイピアだと若干火力不足が否めない
    • こちらも火炎や闇夜などを付けるとよいだろう
    • 冒険家メインウェポンその1
    • 影縛りでの複数ターン連続攻撃やダッシュからの3ターン連続攻撃など圧倒的火力を手に出来る
    • 長い棒以外の槍なら全部大歓迎。売ってたら手に入れよう。
    • 冒険家メインウェポンその2
    • 影縛り・ダッシュともに相性が良い為に一方的に攻撃できる
    • 狩人の弓だと攻撃力不足で矢が勿体無いので、できれば軍用強弓以上が欲しい。
    • 特にヘヴィボウガンは冒険家三種の神器の一つ
      • 何としても手に入れるべき。武器屋は犠牲になったのだ…
    • 矢不足を防ぐ為に矢は積極的に買っていこう。ただし、矢はイーリス加入までにレベル上げで使い切って良い
      • 弓を引いてない段階でも木の矢は全買いを推奨
  • 斧・つるはし
    • ダッシュ斬り後、二回目の攻撃でミスると殴られるので冒険家と相性が悪い
    • クレセントアクスと言えど信用してはならない。暗黒商人の良付与なら別。
    • バトルアックスもクレセントアクスも骨対策にとどめてメインウェポンにしない方が良い
    • ただし、つるはしは影縛りとの相性がいい。骨はこれで狩ろう。ゴーレムだって狩れる。
      • イーリス仲間後はつるはし進行というのも手の一つ
    • 祈りの杖と墜落の組み合わせは便利。ただし祈り引いたからといって火炎や雷光使ったところで火力はでない
    • 母杖は殴っても超火炎しても強い。手に入れられたらラッキー
    • そんなもの有りましたっけ?
  • 妖精
    • 冒険家メインウェポンその3
    • 妖精は高火力で影縛りと最高に相性が良い。ほろ酔いの付与効果もある。
    • 何度使っても壊れることはないが、何故かダメージを背面で受けると壊れる不思議な武器
    • 1000kmで必ず手に入り、以降は大体この装備で敵を倒す。
  • 聖武器
    • ほとんど影縛りイーリスで倒すので消耗が無い
    • STない状態で仮に近づかれた場合は1ターンで倒すべきなので常時聖武器装備でよい
    • どうせ使い切る前にまた1000km分走れて次の聖武器が開錠で手に入る
  • 微レア・レア武器
    • ファイアブランド・ウィンドスピア・シルバーランス・ベルセルクアクス・一撃斧この辺りの微レア武器は手に入れたらクリアが近い
    • 全部ダッシュ斬りととても相性がいい。特にブランドは燃焼しなかったら闇に入れればいいと考えるべし。
    • 真のレア武器は出なさすぎなので考慮しない。

防具

  • トラゾーンまではチェインクロスで十分耐えられるのでチェインが売ってたら買おう
  • チェインの付与接頭は柔軟、上質、堅固のいずれかにする。ダメージ軽減率こそ正義。
    • 他の付与は上記のいずれかの付与を接頭で付けるまでは付けてはいけない。
  • ガラスの鎧は冒険家三種の神器の一つ。絶対に持っておくこと
    • 冒険家の場合ガラスに柔軟をつけてしまってもいい
  • ギガントプレートや大地の鎧も強力だが毎プレイ出るものではない
  • ある程度STが上がってきたらガラスの鎧・大地の鎧を常時装備していて良い

装飾

  • イーリス加入までは弓矢の関係上矢を装備していることが多い
  • 剣か槍がメインウェポンの場合は盾を装備するが何も考えずに重いものを装備していって問題はない
    • ただしエアシールドが運よく手に入った場合はエアシールドメイン。100%発動してスケイル並と優秀すぎる。
  • 倍速敵が多い地点やイーリス加入以降は「事故防止の為に弓装備だとしても敢えて盾を装備する」という立ち回りも一つの手
    • 良い弓がある場合、闇飲ませ難い位置で倍速強敵が来た時だけ影縛り→矢装備→倍速敵攻撃と変える為に下手な近接武器より弓装備にしておく
    • ただ、イーリス加入時は聖武器を拾ってることが多いので、聖武器があれば聖武器常時装備でよい
  • 終盤は常にゴーレムの追加装甲か竜燐の追加装甲を装備しておくこと
    • 冒険家のアイテム判別能力を生かして、上記装甲を手に入れるまではアイテム所有ゴーレムやドラゴンを狩るといいだろう
  • 炎の矢・爆弾矢・五連の矢
    • 序盤のレベル上げにどんどん使おう。温存していても仕方が無い。ただし、五連の矢だけは中ボス対策になる。

重要アイテム

  • スタミナ草/スタミナのアンプル
    • スタミナ回復アイテムは冒険家三種の神器のうちの一つ。最重要。道具屋が売ってたら当然のように全部買う。
    • アンプルも重要。薬屋が売ってたら当然のように買う。
  • ギンギンキノコ/おいしい海草
    • 冒険家がギンギンなキノコを頬張ると覚醒と同等レベルの効果が得られる。重要アイテム。絶対に買う。
    • ギンギンには劣るがおいしい海草も連続ダッシュなどがしやすくなる。
  • とぶクスリ・回廊の巻物・溶岩の巻物・騎士団の巻物
    • 他の職業同様あったら絶対に得。これらは覚醒に匹敵する。
    • 回廊は闇5では封印の鍵以上に聖武器を拾いやすいので特に温存しておくべき
  • 応急修理/高度修復の巻物
    • 装備消耗の少ない冒険家としては聖武器やガラスの鎧など低耐久装備を常時装備するため補修用に複数枚持っておこう
  • 召喚の巻物
    • 中ボス蝙蝠に勝ててしまったりしちゃう意外と頼れる奴
  • 癒しの草・癒しのアンプル
    • 必要なのは最序盤だけ。重量が満杯になったらすぐ切っていい。
    • 保険で一応癒しのアンプル一個くらいあってもいい。
  • 泉の巻物
    • 墜落と組み合わせて…。疾風の王。ここに眠る。
  • 冒涜的なブヨブヨ
    • 重量には割りと余裕があるので黒ずんだナユタを所持して変化を狙って良い
    • 非常に強力なのでこれ一つで中ボス達が壊滅する
  • 浮遊の薬/魔法の橋
    • 地形に強いので特徴なしなら重量に余裕が無いなら売ってお金にしても良い。ただし、闇5では大事
    • 橋はともかく浮遊は中ボスや大洞窟含め黒い山での逃げがやりやすくなるので残しておく価値はある

地形別の攻略

★★★★★:対策なしに遭遇したら即終了。冒険家にはそんな地形は無いので記載無し。
★★★★☆:難易度の高い地形。頑張って切り抜けたい。
★★★☆☆:多少危険だが、無難に立ち回れば抜けられる地形。
★★☆☆☆:比較的安全な地形。油断をすればもちろん死ぬ。
★☆☆☆☆:安全な地形。しっかりここで稼ごう。油断をすればもちろん死ぬ。
基本的に全て1000km以内に登場したときの攻略。1000km以降はどの地形だろうがほぼ関係ない。

  • 草原(危険度:★★★★☆)
    • 街が多く立ち上がりで武器屋を引ければ一気にクリアが近づく。最序盤で引けると嬉しい。
    • しかし500kmを超えてトラが出現し始めると、この草原こそ冒険家が一番苦手な地形となる。
      • 山・水の周りを歩くなどしてトラを対処したい冒険家にとって、草原の山と水の少なさは厳しい。
    • ミニマップを見つつ、水と山がないところは闇の周りを歩くことを意識し、トラを影縛りなどで闇飲ませして対処していきたい。
      • 冒険家は他の職業と違い黒い山もジャンプで1ターンで越せるため、上下の黒い山も地形引っ掛けに利用できることも意識する

  • 雪原(危険度:★☆☆☆☆)
    • 冒険家も詩人同様恐れるポイントが無い地形。
    • 倍速敵が出ない地形な上にそこそこ地形が配置されているため逃げやすい。
    • 食糧不足のときはダッシュのST5だけ確保して元気度0で進むこと。抜けてからナユタを食べよう。

  • 砂漠(危険度:★★★☆☆)
    • スタミナの回復が遅い地形。
      • 最大スタミナが伸びにくい冒険家としては序盤では再ダッシュがしにくいのが難点。
    • 火力が十分あれば鳥人は狩り対象であり、無い場合でも慎重に立ち回れば問題は無い。
    • しかし、雑に立ち回るとたちどころに鳥人に二回殴られて倒れる。

  • 火山(危険度:★☆☆☆☆)
    • 宝石が良く落ちているので回収していきたい。
    • 砂漠と違ってSTも回復するので鳥人をより狩りやすくなっている。
      • いい武器がきたら稼ぎ場として優秀。
    • アイテムを持っている鳥人は宝石を持っていることが多いため重量的に邪魔なら投げナイフを使って回収するのもあり。
    • 投石は盾が発動しないため、小鬼での凡ミスに注意

  • 荒野(危険度:★☆☆☆☆)
    • 冒険家的には一番楽な地形といえる。
      • 蝙蝠が倒せる火力または防御力を手に入れていれば何も問題ない。
    • 倍速敵が蝙蝠・ハチだけであり他の敵もダッシュ斬りの鴨。
      • 倒せなければ闇に入れればいいだけ。
    • また、矢が多く落ちているので、弓をメイン武器としている場合、矢不足に陥りがちな闇早5だと嬉しい。

  • 山岳地帯(危険度:★★★☆☆)
    • ナユタやスタミナ草と嬉しいアイテムが沢山落ちている。
    • 人早マニアでの悪魔トラが出現するが、草原と違って高い地形が豊富なため、高い地形Lvやジャンプを利用して撒きやすいのでどうとでもなる。
    • 厳しさもあるがある意味冒険家を使っていて最も楽しい地形の一つ。

  • 遺跡群(危険度:★★☆☆☆)
    • 冒険家の宝箱の位置を察知する能力によりダンジョンの位置はすぐ分かる
      • 出入り口から敵がもれる場合が多々あるため不用意に近づかないこと。
    • 装備が数多く落ちているので、強い装備が引ければ無双出来る冒険家としては嬉しい。
    • 小鬼の凡ミスに注意。

  • 浸食地帯(危険度:★★☆☆☆)
    • 倍速敵がいないので中ボスで疾風王でも引かない限りは特に恐れることは無い。
    • 闇速5特徴では詰み地形が多いと大好評な侵食だが、ジャンプ持ち・山上昇・ダッシュありの冒険家さんには関係は無かった。
    • ただし、防具が弱い状態で敵に殴られると一発で昇天するのでスタミナ切れには注意

  • 海岸(危険度:★★☆☆☆)
    • 水泳が育っているかどうかで難易度が変わる。
      • ただし、水泳が育ちきって無くてもダッシュで半分のターンで水を進めることを意識すると辛いケースは少ない。
    • 最速で引くとちょっと辛いが砂漠地形で闇に入れやすく、ダッシュで切り抜けられる。
    • 水泳が4まで育っているとおいしいおいしい地形。楽勝。
    • 呪鬼での凡ミスに注意。

  • 大洞窟(危険度:★★★☆☆)
    • 地味に水が多く、ダッシュやジャンプ、水を利用することで敵を闇に入れられるため比較的問題なく抜けられる。
    • とはいえシャドウや呪鬼が厄介なので生命探知が欲しい
    • 尚、つるはしを持っている場合、闇5は別としてただの特徴なしなら壁の中を進んでるだけで大洞窟はおわり。

  • 要塞地帯(危険度:★★☆☆☆)
    • 敵に倍速敵がおらず、撒きやすいので楽な地形の一つ。
    • ただし、要塞も敵が強いため、防具が弱い状態で敵に殴られると一発で昇天しまう。
    • ダガーしか武器をひけておらず、育ってない状態で要塞を引くと壁を壊しにくいので多少辛くなる。
      • その場合は山をあるいたり、ジャンプしたりすることで何とかしよう。

  • 次元回廊(危険度:★★☆☆☆)
    • もう育って最強の冒険家に進化しているのでシャドウに殴られてイーリス「ギャー」だけ気をつければクリア。
    • 欲を言えば生命探知が欲しい。
      • なくても全然問題ないが生命探知がなければいずれイーリスはギャーする。
    • 別にイーリスが倒れてもSTが育ちきってるのでテクニックを駆使すれば敵を無視して駆け抜けられる。問題は無い。

仲間

1000kmで確実に仲間になるイーリスが主力。加入条件の関係でそれまでは仲間は作らない。
また、天涯孤独に見える冒険家も怪しいクスリやカワウソによって魅力を上げる事が可能である。
貴重な魅力を消費する仲間。よく考えて行動を共にしたい。

イーリス 1000kmから冒険家に酷使されるメイン火力。冒険家が一番お世話になっている仲間。
Ver1.106にて弱体化入るも強い。戦略上全く影響なし
ミラ 冒険家に酷使される背後メイン盾。洗脳のクスリもくれる。イーリスへのダメージを防いでください
ネムリ 運よく仲間になった時は生命の薬を頂きたい。牙折も覚える為ダッシュで働かせるだけで優秀
デューク 背面を預けられる高い耐久の上、優秀な装備をくれる。で、冒険家で仲間になる?
魔王 冒険家にまるで追いつけないのに「速過ぎて~フフ」とか喋る痛い人。で、冒険家で仲間になる?
フリーダ 耐久力・火力ともにない上に封印の扉解除効果は冒険家的には意味が無いので微妙
パンティ ダッシュループと相性がいい上、事故っても彼の遺物の剣は強い。仲間に出来たらしたい
ヴィクター 火炎は必中でありダッシュと相性がよく有能。ただし余り冒険家で仲間に出来る状況が無い
洗脳の薬の魔物 「すばやい」突進持ち魔物orラヴァーゴーレムで勝ち確
しかし途中で面倒くさくなって山や水で置いていかれる。闇5だと闇際で謎の踊りをして闇に飲まれる
アルバート 劣化イーリス。スライム処理に困らない冒険家で仲間にする意味は薄い

総括

冒険家で磨いた様々な技術を駆使して窮地を切り抜け、一気に攻撃へと転じられるカタルシスを得られたとき、心の中で快哉を叫ぶことだろう。
装甲が脆く場面場面に対応していかないといけない為、中級者~上級者向けではあるが、是非とも貴方も冒険家を極めてこの魅力を満喫して欲しい。

  • 最終更新:2016-01-08 17:23:17

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